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TGSフォーラム

■開催日 9月22日(金) ビジネスデイ
■会場 幕張メッセ 国際会議場
■受講料金(税込)    
基調講演 無料
午後のセッション 1セッション当日10,000円
■受講対象 ゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントビジネスに携わる経営者、プロジェクトマネージャー、開発者、流通関係者ほか、ゲームビジネス関係者の方々
■申込特典 有料セッションをお申し込みの方には、ビジネスデイに展示会場へ入場できる「ビジネス招待券」をご提供
■受講申込締切 9月14日(木)
事前申込は終了いたしました。当日会場にて直接の申込・受付となります。
受講を希望される方は、直接会場のフォーラム受付までお越しください。
※「満席」マークの講座は当日申込ができない場合もあります。ご了承ください。
10:00〜
12:05
基調講演 詳細

PS3が創る次代のエンタテインメント

ソニー・コンピュータエンタテインメント
代表取締役 社長兼グループCEO
久夛良木 健氏

ゲーム産業の可能性と課題

社団法人コンピュ−タエンタ−テインメント協会
会長
和田 洋一

13:00〜
15:00
オンラインゲーム
セッション 詳細
キャラクターズ
セッション 詳細
 
ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場
〜次世代の主流となる収益構造を探る〜
次世代機の登場でCGの世界と遊び方が変わる!
これからのエンタテインメントコンテンツの姿とは
15:15〜
17:15
開発者セッション
“CEDEC プレミアム”
協力:IGDA 詳細
携帯電話ゲーム
セッション 詳細
ファイナンス&マーケット
セッション 詳細
米Epic Games社「Unreal Engine 3」の正体を明確化する
〜次世代ハード用ミドルウェアの日本企業での可能性〜
携帯電話ゲームが変わる!
旧来のスタイルを超えて
ゲーム・セクターの今後の動向と最新コンテンツ・ファイナンス手法

【基調講演】
10:00〜12:05 受講料:無料

満席

10:00〜11:10(質問コーナー20分含む) PS3が創る次代のエンタテインメント

この秋、ソニー・コンピュータエンタテインメントの次世代機 「プレイステーション 3(PS3)」が市場に姿を現します。そのコンセプトはリアルタイム・コンピューティングであり、従来にない臨場感と迫力が表現可能になることです。PS産みの親の久夛良木健氏が未来のエンタテインメントを展望します。

久夛良木 健氏

ソニー・コンピュータエンタテインメント
代表取締役 社長兼グループCEO
久夛良木 健氏

昭和25年8月2日生。昭和50年3月電気通信大学卒業。同年4月ソニー入社。平成5年4月ホームビデオ事業本部、コンピュータ・エンタテインメント事業準備室次長。同年11月ソニー・コンピュータエンタテインメント取締役開発部部長となる。平成11年4月同社、代表取締役社長に就任。平成15年6月 ソニー取締役 執行役副社長。同年11月 同社取締役 執行役 副社長 兼 COO。平成16年4月ソニー・コンピュータエンタテインメント代表取締役 社長兼グループCEO。平成17年4月 ソニー グループ・エグゼクティブ。

11:15〜12:05 ゲーム産業の可能性と課題

端末、メディアの進化により、ゲームの可能性が拡がっています。一方、知的財産権など、これまで想定していなかった新たな課題も出てきています。今後の産業の発展について議論するとともに、乗り越えなければならない課題についても言及します。

和田 洋一氏

社団法人コンピュ−タエンタ−テインメント協会
会長
和田 洋一

1984年(昭59年)東大法卒、野村証券入社。2000年4月スクウェア(現:スクウェア・エニックス)入社。同6月取締役兼CFO、2001年12月代表取締役社長兼CEO。スクウェアとエニックスの合併に伴い2003年から現職。2006年7月連結子会社の株式会社タイトーの代表取締役社長を兼任。社団法人コンピュ−タエンタ−テインメント協会 会長

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【オンラインゲームセッション】
13:00〜15:00 受講料:10,000円(当日)

ビジネスモデルの多様化が進むオンライン市場
〜次世代の主流となる収益構造を探る〜

オンライン分野では、月額課金が中心である大作MMORPGに対して、アイテム課金などで収益源を多様化させたカジュアルゲームが市場に台頭し、定着しつつあります。拡大する市場に対して、各社がどのようなビジネス戦略を展開するのか、その方向性を探ります。また、注目のセキュリティリスクも議論いたします。

満席

13:00〜15:00 リレートーク&パネルディスカッション

千 良鉉氏

NHN Japan
代表取締役社長
千 良鉉氏

1998年慶應義塾大学大学院修士課程終了。2000年NHN Corporation(韓国)に入社し、海外事業部責任者として単身再来日。同年9月NHN Japan(旧ハンゲームジャパン)を設立、代表取締役に就任し11月より日本で「ハンゲーム」サービスの提供を開始する。

松原 健二氏

コーエー
執行役員 ソフトウェア事業部 ソフトウェア4部長
松原 健二氏

1986年東京大学大学院情報工学課程修了。日立製作所、日本オラクルを経て、2001年コーエー入社。現在ネットワークゲーム担当執行役員。『信長の野望Online』、『大航海時代Online』、『真・三國無双BB』プロデューサー。04年より東京大学情報学環特任教授。

森下 一喜

ガンホー・オンライン・エンターテイメント
代表取締役社長
森下 一喜氏

2001年5月オンセール(現ガンホー・オンライン・エンターテイメント)に入社。主に新規事業企画およびプランニングを担当。02年、「ラグナロクオンライン」を発掘、「運営権」を獲得。同8月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントCOO。04年1月、代表取締役社長に就任。

モデレーター
日経ビジネスオンライン副編集長
渡辺 和博

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【キャラクターズセッション】
13:00〜15:00 受講料:10,000円(当日)

次世代機の登場でCGの世界と遊び方が変わる!
これからのエンタテインメントコンテンツの姿とは

ハイビジョン、次世代DVD、地上波デジタルなど様々なキーワードに揺れるエンタテインメント業界は、次世代ゲーム機の登場で1つの解を得ることができると見られています。変化の激流の中、コンテンツ制作サイドは、何を意識して、どのようなコンテンツを作るべきなのかについて、その可能性を探ります。

満席

13:00〜15:00 リレートーク&パネルディスカッション

竹内 潤氏

カプコン
開発統括編成部 部長
竹内 潤氏

1991年入社以来、『バイオ ハザード』『バイオハザード2』ではチーフデザイナーと、武器全般のデザイン監修を担当。『鬼武者』ではディレクターを、『鬼武者3』ではプロデューサーを務める。現在、Xbox 360『ロスト プラネット エクストリーム コンディション』とXbox 360/プレイステーション3『バイオハザード5』のプロデューサーを兼任。

山崎 貴氏

白組
監督
山崎 貴氏

『ジュブナイル』(00年)で映画監督としてデビュー。『リターナー』(02)、『鬼武者3』(03)のオープニングムービーの監督も務める。『ALWAYS三丁目の夕日』(05)で、第30回報知映画賞で最優秀作品賞、日本アカデミー賞監督賞を受賞した。

稲垣 浩文氏

バンダイナムコゲームス
コンテンツ制作本部Bプロダクション第三チーム
チーフプロデューサー
(PS3『機動戦士ガンダム(仮題)』プロデューサー)
稲垣 浩文氏

1970年生まれ。93年バンダイ入社。95年バンダイ初の“PS”用ソフト『機動戦士ガンダム』のアシスタントプロデューサー。03年10月、アニメ製作のコンテンツプロジェクトに異動し、『交響詩篇エウレカセブン』を担当。現在、“PS3”専用ソフト『機動戦士ガンダム(仮題)』を制作中。

モデレータ
日経エンタテインメント! 副編集長
渡辺 一正

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【開発者セッション“CEDEC プレミアム”】
協力:IGDA
15:15〜17:15 受講料:10,000円(当日)

米Epic Games社「Unreal Engine 3」の正体を明確化する
〜次世代ハード用ミドルウェアの日本企業での可能性〜

CESAが主催する日本最大のゲーム開発者向けセミナー「CEDEC(CESA Developers Conference)」と連動した開発者向けセッションです。
多くのミリオンタイトルで採用された実績を持つミドルウエア「Unreal Engine」。開発ツールを採用し成功するには、的確にその設計思想を理解し、コンテクストの把握が必要となります。今回、米Epic Games社のキーパーソンを通じ、技術・ビジネス両面の可能性を明らかにします。

[会場にて当日受付あり]

15:15〜15:25 イントロダクション

IGDA日本
代表
新 清士氏

15:25〜16:05 次世代ゲーム開発のリスクに取り組む

ゲーム産業が次世代市場に向けて成熟しつつ進行しているなか、ゲーム開発に関わるリスクも倍増している。開発費は引き上がっているが、アメリカではソフトウェアの価格は下がる傾向にある。多くの次世代ゲームが近年中に市場に出回るようになるだろうが、その中の数パーセントが損益なしとなり、さらに少ないパーセンテージが商業的成功とみなされる販売数になるだろう。次世代のゲーム開発に移行する中で、リスクのレベルはかなり増加し、成功と失敗の差は紙一重となっていく。主要なリスク要因を見いだし、取り組む能力が重要になる。この講演では、アメリカで独立系開発企業として成功している企業としての視点から、次世代開発に関わる主要なリスク要因を見いだし、当社としてそれらに取り組む適切ないくつかの方法論についてお話する。

Jay Wilbur氏

Epic Games Inc.
Vice President(ビジネスディベロップメント担当)
Jay Wilbur氏

「Unreal」、「Unreal Tournament」、「Gears of War」などのトリプルAの最高評価タイトルのゲームタイトルや、広く採用されているミドルウェアの「Unreal Engine」ミドルウェアソリューションを出していることで知られる独立系ゲーム企業のEpic Gamesのビジネスディベロップメント担当副社長。ゲーム業界19年のベテランである。Epic Gamesに入社以前は、id SoftwareのCEO、別名“ビズ・ガイ”として、1996年の設立当時より経営活動の成功を収めていた。現在は、Epic Gamesの「Unreal Engine 3」をゲーム産業を越えて、軍事・産業用シミュレーションやテレビ・劇場用アニメーションなどの新しい市場に広げていくことに力を注いでいる。

16:05〜16:45 次世代ゲーム開発のテクノロジートレンド

次世代PCやコンシューマ機向けゲーム開発への投資額が高まっているなか、小規模ゲームディベロッパーや、独立系ゲームディベロッパーが生き残り、成功するための唯一の方法が「トップクオリティのツール」を使うことである。Epic Gamesでは、次世代プラットフォームに携わっているコンテンツ開発者とプログラマーの効率を向上させるツールを含んだ、クロスプラットフォームのゲーム開発のために、数々の賞を受賞してきたミドルウェアの「Unreal Engine 3」を開発してきている。

この講演では、25人の開発チームが、100人の開発チームと互角に競争することを可能にしたEpic Gamesで使用しているツールと開発の実際について語る。コンテンツクリエーションのパイプラインのデモンストレーションを行い、ゲーム産業のテクノロジーのトレンドについても語る。近々、発売される予定の次世代ゲームの「Unreal Tournament 2007」と「Gears of War」のデモンストレーションも行う。

Tim Sweeney氏

Epic Games Inc.
Chief Executive Officer
Tim Sweeney氏

ティム・スウィーニー氏は、1991年にEpic Games社を設立。PCゲームの初期の時代から現在に至るまでゲームと、そのテクノロジー開発に従事してきた。95年から98年にかけて、ダイナミック・カラー・ライティング、ボリュメトリック・フォグ、リアルタイム" what-you-see-is-what-you-get 3D"(見ているものそのものが得られる3D)レベル・ビルディング・ツールなどを含んだ革新的テクノロジーを紹介した。また、「Unreal Engine」のオリジナル版を開発。さらに、「Unreal Engine2」が使われている『Splinter Cell』『LineageU』など、PlayStation2やXbox、PC用のゲームエンジン開発を指導。現在、CEOおよびチーフ・アーキテクトとして、Epic社が近々紹介する『Unreal Tournament 2007』や、『Gears of War』をはじめとする次世代機用ゲームやPCゲームの多くをパワーアップする「Unreal Engine3」の開発に取り組んでいる。

※講師の都合により、講演者が変更になりました。

16:45〜17:15 Q&A、パネルディスカッション

 

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【携帯電話ゲームセッション】
15:15〜17:15 受講料:10,000円(当日)

携帯電話ゲームが変わる!
旧来のスタイルを超えて

子供や高齢者への普及、ナンバーポータビリティの導入、「ニンテンドーDS」「PSP」などライバルの台頭と、携帯電話ゲームを取り巻く環境は大きく変わりつつあります。この変化をコンテンツ・プロバイダーやキャリアはどう生かすのかについて、最先端の動向を探ります。

満席

15:15〜17:15 リレートーク&パネルディスカッション

笠間 信一郎氏

タイトー
取締役 ON!AIR事業本部長
笠間 信一郎氏

海外事業に長年携わり、5年間のドイツ駐在を経て2001年12月(株)タイトーに入社。携帯ゲームの海外配信を手掛け、現在では60カ国、160強のチャンネルで配信を実現。現在取締役、ON!AIR事業本部長として、国内外の携帯ゲーム、着信メロディ、占いその他生活系コンテンツを担当し、「人と人をつなぐコンテンツの創造」をテーマにコミュニケーション型コンテンツの提供に取り組んでいる。

柴田 真人氏

ハドソン
ネットワークコンテンツカンパニー
プレジデント
柴田 真人氏

1999年よりハドソンのモバイル事業の立ち上げに参加。その後、アプリゲームサイトや着メロ・着うた事業の立ち上げをはじめハドソンモバイルコンテンツの多くの立ち上げに参加。また、Xbox 360のゲームプロデューサーを務めるなど多岐にわたる事業に取り組んでいる。エンターテイメントコンテンツによる世界平和を目指している!

竹之内 剛氏

KDDI
コンテンツ・メディア事業本部コンテンツ・EC本部
コンテンツ推進部長
竹之内 剛氏

1991年8月日本移動通信に入社。メール等のネットワークサービス開発に関わる。KDDI設立時には、cdmaOneアプリケーション開発に従事。2003年からはCDMA2000_1xEV-DO、BREW、Javaのアプリケーション、コンテンツ開発に関わる。2004年4月から現職。EZwebコンテンツ、BREWアプリケーション、コンテンツプラットフォームの企画開発に取り組む。コンテンツの価値を最大限高めて『新しいライフスタイルの創造』を提案していくのが、KDDIのコンテンツ・メディア事業である!!

モデレータ
デジタルARENA編集長
大谷 真幸

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【ファイナンス&マーケットセッション】
15:15〜17:15 受講料:10,000円(当日)

ゲーム・セクターの今後の動向と最新コンテンツ・ファイナンス手法

ゲームビジネスを金融の視点から分析します。まず、「プレイステーション3」や「Wii」などの次世代機ローンチの状況に関する予測や、それらの登場でゲーム・セクターが今後どのように変化するのか解説します。次にゲームをはじめとするコンテンツ制作資金のファイナンス手法やファンド組成に関する最新動向を紹介します。

[会場にて当日受付あり]

15:15〜16:15 【第一部】次世代ゲーム機登場でゲーム・セクターはこう変わる

前田 栄二氏

大和総研
企業調査第三部
シニアアナリスト
前田 栄二氏

1970年栃木県生まれ。1994年同志社大学経済学部卒。同年、大和証券グループのシンクタンクである大和総研に入社。大阪勤務を経て、現在は上場・公開企業や関連業界についての分析を行いその投資価値や業界動向等の情報を提供する企業調査部に所属。ゲーム・玩具業界、パチンコ・パチスロ業界、メディア業界を担当しており、国内外の金融関連メディアのアナリストランキングでも高い評価を得ている。また、新聞、雑誌等への寄稿も多数行っている。

16:15〜17:15 【第二部】コンテンツファイナンス&ファンドの最新手法とその実態

逸見 圭朗氏

みずほ銀行
ビジネスソリューション部 ニュービジネスチーム
次長
逸見 圭朗氏

1963年生まれ、ICU卒業後富士銀行入行(現在:みずほ銀行)。NYでデリバテイブ、証券化業務を担当し帰国。その後現業務に従事し、主にIT/コンテンツ分野で融資/投資を担当。他の金融機関に先駆けて本分野での金融手法、投資手法を確立。作品への投資実績はアニメーションを中心に100タイトル以上となる。東京大学、東京芸術大学での講師のほか、経済産業省、中小企業庁におけるコンテンツファイナンス関連の研究会において委員を多数務める。

モデレータ
日経BP社 事業局 プロデューサー
中村 均

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TGS Developer's workshop

展示企画「開発ツール&ミドルウェアコーナー」と連動したワークショップ

9/22(金)展示会場内・開発ツール&ミドルウェアコーナー内[参加無料]

詳細

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