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受講を希望される方は、直接会場のフォーラム受付までお越しください。
※「満席」マークの講座は当日申込ができない場合もあります。ご了承ください。
開催日 | 9月20日(木) 21日(金) ビジネスデイ |
会場 | 千葉・幕張メッセ 国際会議場 |
受講料金(税込) |
基調講演・スポンサーシップセッション:無料 専門セッション:1セッション8,000円(前売り)/当日10,000円 ※前売りで2セッション以上申込の場合、1セッション7,000円 |
受講対象 | ゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントビジネスに携わる経営者、プロジェクトマネージャー、開発者、流通関係者ほか、ゲームビジネス関係者の方々 |
受講申込締切 | 9月12日(水) |
9月20日(木)
9月21日(金)
基調講演 | |
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10:30-12:00 | 受講料:無料 |
広がるプレイステーション・ワールド、新たな成長に向けたビジネス戦略の全貌 ソニー・コンピュータエンタテインメントが描くプレイステーションの次なる事業戦略が明らかになる。同社の新経営トップが、次世代プラットフォーム「プレイステーション3」でこそ可能になった新たなソフトウエアの世界を披露すると共に、「PSP」の今後の展開を語る。さらに、今秋のスタートを予定している3Dオンライン・ユーザーコミュニティ「Home」の将来性を展望する。 ソニー・コンピュータエンタテインメント 1960年生まれ。1984年、CBS・ソニーレコード株式会社(現在のソニー・ミュージックエンタテインメント)に入社。1995年8月からソニー・コンピュータエンタテインメント米国法人に勤務し、1999年に社長となる。2006年12月、日本本社の代表取締役社長 兼 グループCOOに、2007年6月よりSCEI代表取締役社長 兼 グループCEOとなる。 |
オンラインゲームセッション | |
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13:00~15:00 | 受講料(税込):8,000円(前売り)/10,000円(当日) |
全プラットフォームがネット接続可能に! これまでオンラインゲームの世界は、パソコン(PC)でのMMORPGやカジュアルゲームが市場の中心でしたが、新型家庭用ゲーム機の登場により、この“常識”は大きく変わろうとしています。据え置き型をはじめ携帯型機もすべてネットへの接続機能を持った結果、家庭用でもオンライン機能を生かしたタイトルが次々に登場。また、ここで開発ノウハウを得たメーカー各社は、マルチ戦略の一環としてPC向けにもタイトルをリリースする動きを見せています。この一方、オンライン専業から家庭用にマルチ展開する企業も登場してきました。今回は、新たなフェーズに入ったオンラインゲームの最新動向に迫ります。 13:00~15:00 リレートーク&パネルディスカッション テクモ 1990年中央大学法学部卒、同年テクモ入社。2000年に執行役員経営企画室長、05年にブロードバンド&モバイル事業部事業開発担当部長に就任。執行役員マルチコンテンツ事業部長、執行役員Lievo事業統括兼マルチコンテンツ事業部長を経て、07年3月執行役員Lievo事業統括に就任(現職)。 ガンホー・オンライン・エンターテイメント 2001年5月オンセール(現ガンホー・オンライン・エンターテイメント)に入社。主 に新規事業企画およびプランニングを担当。02年、「ラグナロクオンライン」を発 掘、「運営権」を獲得。同8月、ガンホー・オンライン・エンターテイメントCOO。04 年1月、代表取締役社長に就任。 マイクロソフト 2003年、マイクロソフト株式会社入社。以来Xbox事業本部に在籍し、マイクロソフトが開発したすべてのXbox およびXbox 360向けのゲームタイトルの国内におけるマーケティング業務を統括。Xboxの代表作『Halo 2』、2006年末に日本で先行発売された『ブルードラゴン』、世界で300万本を売り上げた『Gears of War』、『あつまれ!ピニャータ』など、様々なジャンルのゲームタイトルを日本の市場に送り出す職務を担い、2007年4月より、日本市場におけるGames for Windowsのタイトルおよびブランド全般に関するマーケティング統括も担当する。2007年7月より現職。1966年11月生まれ。 モデレータ |
キャラクターセッション | |
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13:00-15:00 | 受講料(税込):8,000円(前売り)/10,000円(当日) |
携帯型ゲーム機の普及で市場が変化 ここ数年、女児向けゲームビジネスは難しいイメージがありましたが、携帯型ゲーム機の急速な普及で、大きな市場としての可能性が見えてきました。このマーケットは、男性中心のゲーム市場とは大きく異なり、様々な嗜好を持つセグメントが存在しています。一つのセグメントの中で、熾烈なマーケット争奪をするのか、それとも別の新カテゴリを作って、ナンバーワンとなるのか各パブリッシャーは選択を迫られています。今回は、その戦略と将来像を探っていきます。 13:00~15:00 リレートーク&パネルディスカッション バンダイナムコゲームス 2003年、バンダイに入社。2年間の営業担当を経て、2005年「たまごっちのプチプチおみせっち」にアシスタントプロデューサーとして関わる。その後『ふたりはプリキュア』シリーズ等女児キャラクター商品のプロデュースを担当し、2007年バンダイナムコゲームスに転籍し、最新作はニンテンドーDS版「たまごっちのアッパレ!にじべんちゃー」。 フロム・ソフトウエア 2003年、株式会社フロム・ソフトウェアに入社。PS2『NEBULA-ECHO NIGHT-』開発にプランナーとして従事した後、PS2『ARMORED CORE LAST RAVEN』ディレクターを担当。新ブランド『3 O'CLOCK』立ち上げに伴い、その第一弾タイトルとなるDS『ハローキティのおしゃれパーティー サンリオキャラクターずかん』のプロデューサーを務める。 小学館 1991年、株式会社小学館入社。宣伝部勤務を経て現職。『とっとこハム太郎』等の小 学館作品のテレビや映画における映像化、プロデュースに携わる。主な担当作品は、 『きらりん☆レボリューション』『ハヤテのごとく』『ALWAYS 三丁目の夕日』 『LIMIT OF LOVE 海猿』『シナモンthe Movie・ねずみ物語』ほか モデレータ |
携帯電話ゲームセッション | |
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15:15~17:15 | 受講料(税込):8,000円(前売り)/10,000円(当日) |
進化する携帯電話ゲーム 誰もが当たり前に楽しんでいる携帯電話ゲームですが、実は今、新たなフェーズを迎えています。一つは「高機能化」。そしてもう一つは「カジュアル化」。家庭用ハードでしか楽しめなかった高機能タイトルが携帯電話に移植される一方、ゲームとSNSを組み合わせたサービスも登場。楽しみ方が多様化しつつある携帯電話ゲームの最先端を探ります。
キャリアは携帯電話の未来をどう考えるのか NTTドコモ 1987年、関西大学工学部大学院を修了後、株式会社リクルートに入社。入社以来、I&N事業部(リセール事業)に従事し、SEを担当後、新規事業開発等を担当。その後、マーケティングビジネス事業部でマーケティング関係の営業を行う。1999年、株式会社 NTTドコモに入社。iモードビジネス部を経て、現職であるコンテンツ&カスタマ部にて、iモードおよびドコモのモバイルコンテンツの開拓及びシステム支援を担当。 ハイスペックは携帯電話ゲームをどう変えるのか スクウェア・エニックス 1974年、(株)中村製作所(現:株式会社ナムコ)に入社。1997年6月取締役兼コンシューマー事業部長、2002年5月常務執行役員・コンテンツ&テクノロジー カンパニープレジデントを歴任。2006年4月、(株)スクウェア・エニックス入社。現在に至る。ゲーム業界における永年の経験を生かし、携帯電話という新しいプラットフォームで、スクウェア・エニックスならではのエンタテインメントの提供に日々取り組んでいる。日本、北米、欧州におけるモバイルコンテンツ事業を統括する。 携帯電話ゲームをより広く浸透させるために ディー・エヌ・エー 1998年、東京大学大学院(工学系研究科航空宇宙工学)修了後、日本オラクル株式会社に入社。1999年、システムエンジニアとして株式会社ディー・エヌ・エーに入社。2004年4月、モバイル事業部長、2006年6月、取締役に就任(現任)およびWebコマース事業部管掌を兼任。2007年4月、ポータル・コマース事業部長に就任(現任)。 モデレータ |
ファイナンス&マーケットセッション | |
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15:15~17:15 | 受講料(税込):8,000円(前売り)/10,000円(当日) |
ゲームセクター注目企業の動向とアーリーステージからIPO後までのファイナンス戦略 最新のゲームビジネスに関する金融面での動きに迫ります。ファイナンス編ではゲーム関連企業特有の財務戦略や株式公開に向けた資本政策のポイントと、製作委員会方式を活用したタイトル開発向けプロジェクトファイナンスの最新事例について詳細に解説します。一方、マーケット編ではゲームセクター全体の今後の動向に加え、新興市場並びに東証一部などに上場する注目ゲーム企業の課題の分析や、今後の成長を展望します 15:15~16:20 ファイナンス編 (第一部) みずほキャピタル 1968年生まれ。1991年3月早稲田大学法学部卒業。同年4月富士銀行入行(現在:みずほ銀行)。97年1月にソフトバンク㈱へ出向し、ソフトウェア及び周辺機器の仕入業務、コンテンツファンドの運営に従事。作品投資や未公開企業投資の審査・管理を担当。99年10月ソフトバンク・インベストメント㈱(現在SBIホールディング)入社。2001年2月みずほキャピタル㈱に入社し、コンテンツ、インターネット、モバイル業界を中心に投資活動及び株式公開コンサルティングを行なう。 (第二部) みずほ銀行 1963年生まれ、ICU卒業後富士銀行入行(現在:みずほ銀行)。NYでデリバテイブ、証券化業務を担当し帰国。その後現業務に従事し、主にIT/コンテンツ分野で融資/投資を担当。他の金融機関に先駆けて本分野での金融手法、投資手法を確立。作品への投資実績はアニメーションを中心に100タイトル以上となる。東京大学での講師のほか、経済産業省、中小企業庁におけるコンテンツファイナンス関連の研究会において委員を多数務める。 16:20~17:15 マーケット編 ゲームセクターの最新動向~注目企業の動きを追う JPモルガン証券 1994年同志社大学経済学部卒業。同年、大和総研に入社。鉄鋼、化学、サービスセクターのアナリストを経て、99年8月より、シニアアナリストとしてゲーム・玩具、エンターテインメントソフト、パチンコ・パチスロセクターを担当。加えて、2004年4月からはメディアセクターも担当する。日経金融新聞やInstitutional Investor誌のアナリストランキングで常にトップクラスの評価を得てきた。2007年3月より、JPモルガン証券のゲーム、メディアセクターのシニアアナリストとして活躍中。 モデレータ |
特別招待セッション | |
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11:00-12:00 | 受講料:無料 |
“ゲーム視聴率”グローバルブランドが狙うゲームという広告媒体 ゲーム産業は、人を引き付けるメディアとして、また広告プラットフォームとして進化を続けています。広告をゲームに掲載することで開発費の増大を抑制できる革新的な仕組みをパブリッシャーは取り入れようとしており、デジタルな“ゲーム視聴率”は、より良いゲームの開発や、効率的な広告出稿に重要な役割を果たすことになりそうです。 The Nielsen Company 現在、ニールセン社にてNielsen WirelessとNielsen Gamesの2つの事業部を 統括する副社長。 |
スポンサーシップセッション | |
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11:00-12:00 | 受講料:無料 |
次世代のモバイルゲームとは ノキアは、インタラクティブなモバイル・エンターテインメントを革新する企業であり、コミュニティーやソーシャル・ネットワーキングを利用することにより、モバイルゲーム体験の流れを変え、新しいモバイルゲーム文化を創造している企業です。ノキアのN-Gageプラットフォームは、高品質のモバイルゲームの検索、トライ、購入、プレー、管理を容易にするほか、ノキアのグローバル・モバイルゲーム・コミュニティーであるN-Gage Arenaにも接続することができます。消費者のゲーム体験の発見、購入、仲間との共有の方法に、ノキアが今後どのような革命を起こしていくか、皆様の目で確かめてください。 Nokia N-Gage ゲーム業界で13年間の経験を持ち、EA、Xboxを経てNokiaに。『FIFA』や『NHL』、『Halo』、『SSX』、『Call of Duty』の全世界向けマーケティング・キャンペーンの開発と実施に携わり、また、ゲーム・プロデューサー、PRマネジャー、そして『SSX』ではモビー役の吹き替えを担当した。 |
スポンサーシップセッション | |
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14:15-15:15 | 受講料:無料 |
カジュアルモバイルゲームのグローバル展開 - この講演では、モバイルゲームにおける業界の基本的な概要を、オンラインカジュアルゲームに焦点をあてながら、グローバル市場でのチャンスと問題点について解説します。また、ケース・スタディーとしてSNAP Mobileと共にグローバル展開に取り組んでいる日本パブリッシャー(スクウェア・エニックスUS、ジー・モード、ディースリー・パブリッシャー)のケースについて各パブリッシャーの視点からその戦略、経験などを紹介します。 Nokia 2006年よりモバイル・オンライン・カジュアルゲームのプラットフォームであるSNAP Mobileの研究開発およびオペレーション全体を統括。それ以前は、N-GageおよびSNAP Mobilに関する事業開発と事業運営を担当。ノキア入社以前は、セガドットコムでインタラクティブ・エンターテイメント事業開発に従事。早稲田大学の法学部卒業、カリフォルニア大学バークレー校ビジネススクールMBA(経営学修士)。ゲーム業界以前は、三菱商事会計部門在籍。 ジー・モード 富山県出身。1991年4月、住友商事株式会社入社。主に半導体関連の素材、デバイス等の知財ライセンス業務に従事。2001年11月、株式会社ジー・モード入社。同社海外事業の責任者として海外向けコンテンツ開発、ライセンス業務に従事。2003年5月より同社海外事業本部長。2005年6月より同社取締役 海外事業本部長。1967年8月生まれ。 ディースリー・パブリッシャー 2003年株式会社ディースリー・パブリッシャー入社。国内100万人規模の公式モバイルゲームコンテンツを運営、制作統括。同社ブランディングタイトルや、オリジナルコンテンツを担当。2006年CEDEC2006でケータイコンテンツプロデュースについて講演。2007年DoCoMo2.0コマーシャル用タイトルや今夏キャンペーン用タイトルを制作。 |
スポンサーシップセッショ ン | |
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15:30-16:30 | 受講料:無料 |
モバイルゲーム世界市場の展望~マーケット成熟に向けて~ 現在、世界のモバイルゲーム市場は年間純利益1,200億円規模(市場規模約3,500億円)に拡大し、市場は大きく3つ――アメリカ、欧州中東アフリカ地域(EMEA)、日本および韓国――に分けることができる。2007年度のモバイルゲーム市場の成長率は、世界全体で25%となる見込みである。 Gameloft 1986年にUbisoft Entertainment社の設立に携わり、以降14年間に渡りワールドワイドな会社において中枢を務める。 2000年にGameloft社を設立。当社は現在従業員3000人以上、ゲーム配信国76カ国を数えるモバイルゲーム業界におけるリーディングカンパニーである。 |