TOKYO GAME SHOW 2015
Business Day 2015.9.17[Thu]-18[Fri] Public Day 2015.9.19[Sat]-20[Sun] @ Makuhari Messe

TOKYO GAME SHOW 2015

Business Day 2015.9.17[Thu]-18[Fri] Public Day 2015.9.19[Sat]-20[Sun] @ Makuhari Messe

sense of wonder night

Cooperation by:International Game Developers Association Japan Chapter(IDGA Japan)

SENSE OF WONDER NIGHT 2015

Gen

Kensho Ando / Yack Lab.  Japan〔Japan〕

1: ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?
きっかけは大学の演習授業でのiOSアプリケーション開発でした。 当初は3名での制作でしたが、ゲームのブラッシュアップのためにグラフィッカーやサウンドデザイナーなど新たなメンバーが加入し、現在は総勢8名のチームとなりました。 チーム名の「Yack Lab.」は、このとき学内の研究室でYack(=騒がしい、うんざりする程の会話)をしながら開発を行っていたことに由来します。
2: SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?
約1年3ヶ月です。
3: どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?
私達の新たなアイディアは普段と違う環境、具体的には開発合宿先の温泉街でのブレストで生まれました。 アイディア出しをする時は堅苦しくならず、普段の雑談のように好き放題に発言します。その内容をこまめに付箋に落とし込み、カテゴライズしながら自分達の作りたいモノを少しずつ明確にして行きました。こうして生まれた「斬新な操作性」「ゲームのプレイが何かを形作る」といった大まかなコンセプトを元にプロトタイプの制作を行い、様々なゲームデザインをトライした上で最もコンセプトに合ったものを採用しました。
まずは無数のパーティクルを格好良く操るという事をタッチパネルで実現し、ゲーム性は後から付いてきたような形になります。
4: どの開発ツールを使いましたか?
Xcodeを使って、Objective-C、OpenGL、Audio Unitで開発しています。
5: 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?
最も大きな違いは目的意識と企画の立て方です。以前のゲームはブレインストーミングから大まかなゲーム性が出来上がり、それを基にそのゲームの楽しさを掘り下げ、仕様の具体化や演出の強化に入って行きました。一方、今回のゲームは「とにかく新しい・楽しい体験を作りたい」という所からスタートしています。その結果「パーティクルとのインタラクション」を軸とした新たな体験を実現し、現在はこれをゲームとして落とし込む作業を行っています。
6: ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?
私達は研究職やクリエイター系などそれぞれ別の本業がある上で、あくまで「遊び」としてゲーム制作を行っています。遊びとはいえ制作はもちろん真剣です。しかし、基本的には納期に追われる事も、マネタイズに苦心することも、業界的なしがらみも一切ありません。
まずはこの"Gen"を無事にリリースする事が当面の目標ではありますが、その後は今まで通り自分達の感性で面白いと思ったものを楽しみながら作りたいと考えています。こうして出来上がったゲームに対して、誰か1人でも面白いと言って頂ける方がいらっしゃるのであれば、大変嬉しく思います。
7: SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。
『Gen』は当初からSOWNに出すことを目標に制作してきたゲームなので、今回選出をして頂けた事は本当に嬉しく思っています。去年、一昨年はオーディエンスとして参加しましたが、SOWNで発表された様々な作品は私達に大きな影響を与えてくれました。私達はまだまだ駆け出しのディベロッパーです。しかしこうして壇上に立つからには、これまでの素晴らしいプレゼンターの方々のように、オーディエンスの皆様に少しでもセンスオブワンダーを感じて頂けるよう全力を尽くします。どうぞご期待下さいませ。

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