TOPページ 出展のご案内 センス・オブ・ワンダーナイト 過去のアワード受賞者 Museum of Simulation Technology / Albert Shih

センス・オブ・ワンダーナイト2015

Museum of Simulation Technology

Albert Shih

|2013 Audience Award, Best Technological Game Award

1ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?

カレッジでプログラミングを勉強している頃に小規模のゲームを作りました。
卒業後は、カーネギーメロン大学のエンターテイメント・テクノロジー・センターで修士課程を受講し、最近卒業したばかりです。

2SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?

2012年の11月に最初のアイディアを思いつき、ゲームの試作品を作りました。カレッジ・コースの2週間プログラムの一環としてスタートし、しばらく制作に取り掛かったりしていますが、学校に通いながらでしたので合計で一年近くかかったと思います。でも、まだ作成に取り掛かったばかりのように感じます。

3どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?

このアイディアが思い浮かんだのは、寝付こうとしていたときでした。2週間内で作業に取りかかれ、且つ面白いアイディアを考えていました。私はアートが得意ではなかったので、ゲームでは白いキューブのようなシンプルな物を使おうと思っていました。どうすれば物を面白く動かせるゲームが作れるのかと思い、いくつかの方法を2、3日考えていましたが、何も思いつきませんでした。そこで「キューブを置いたらどうか?」と思ったのです。しかし、ピンとこなかったので、さらに考え続け、このアイディアを思い付いたのです。その後、寝ることができました。

4どの開発ツールを使いましたか?

UnityやPhotoshop、Mayaの様な種々雑多なメディアツールを使用しています。

5以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?

現在の物はバグがほとんどありません。重要な試作段階が一時続き、多くの風変わりなアイディアを試しました。現在、より多くのパズルを組み立て、世界観を作っているところです。

6応募したゲームは、リリースしたり発売したりしましたか。その結果はどうでしたか?
その後の経過を教えてください。

ゲームはまだ公表していません(まだ2,3年かかります)。しかし、Sense of Wonder Nightで公表した後、インディペンデント・ゲームズ・フェスティバル(IGF)のスチューデント・ショーケース(学生が製作したゲームのコーナー)やゲーム・ディベロッパーズ・カンファレンス(GDC)のエクスペリメンタル・ゲームプレイ・ワークショップ(Experimental Gameplay Workshop)、シーグラフ(SIGGRAPH)でのザ・ミックス(The MIX)、インディーケード(IndieCade)などで公に披露してきました。

7ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?

目標は、業界に於いてユニークで楽しめる経験を積み、より良いゲームデベロッパーとして成長していきたいです。その目標を達成し食べていけるゲームデベロッパーはとても幸運だと思います。

8SOWNにエントリーを考えている開発者に向けてのメッセージをお願いします

私のゲームを初めて多くの方に公表したのがSOWNでしたが、アイディアを突き進めていく自信をSOWN参加の経験で得ました。初めてゲームデベロッパーとして成功したのだと感じました。SOWNは面白いアイディアやゲームを作り始めたゲームデベロッパーにとって大きな機会だと思います。”Antichamber”や”Unfinished Swan”、”Memory of a Broken Dimension”など多くの ゲームがSOWNで初公表されました。

SOWNアワード受賞者からのメッセージ

Kyoto
by Eddie Lee|2013 Best Arts Award

“Kyoto”は昔暮らしていた美しい街への敬意です。そこに住み始めたとき、その街の美しさと尊厳さに畏敬の念を抱き、ある形で敬意を表したかったのです。それがその街を舞台にインタラクティブなゲームを作ることでした。

Miegakure
by Marc ten Bosch|2014 Best Experimental Game Award

カレッジに通っているときに、超次元ゲームを思いつきました。たぶん2005年くらいだったと思います。3Dゲームをプログラミングすると、物体の位置が3つの数字(通常x、y、zと呼ばれる)で表されますが、そのアイディアは簡単に法則化できます。

Mirage
by Mario von Rickenbach|2013 Best Experimental Game Awards

“Mirage”は面白いキャラクターを作るという目標をかかげた試作品の一作目です。その時から、その世界(ゲーム)やビジュアルの開発を始めました。

8BitMMO
by Robby Zinchak|2014 Best Technological Game Award

ウルティマオンラインは大人になってからプレーした最初のMMO(大規模なマルチプレイオンライン)です。世界中のたくさんの人が同じゲームをしているということがとても印象的でした。友人とその世界観をゲームで作りたかったので、多くの人が一緒にゲーム制作ができるようにした初期のビルドを作り始めました。

PICOLECITTA
by TECO|2014 Best Presentation Award

ある日、家庭用ゲーム機のマルチタップを見て「USBコントローラをたくさん接続したら、たくさんの人と遊べる」ということに気付いて、そこから一気にアイディアが膨らみました。

出展社募集中 [申込締切]5月29日(金)[出展社説明会]7月1日(水) 出展のご案内のダウンロードはこちらから(PDF)

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