TOKYO GAME SHOW 2005
 
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2005年7月19日
社団法人コンピュータエンターテインメント協会
日経BP社

『東京ゲームショウ2005』最新情報

7月19日(火)より前売りチケット販売開始
「TGSフォーラム2005」専門セッション詳細発表・申込受付開始

「東京ゲームショウ2005」の会期初日9月16日(金/ビジネスデイ)に行います「TGSフォーラム2005」の各専門セッションプログラムが決定しました。それぞれの分野のエキスパートやキーパーソンに、最新の情報、今後の展望等を語っていただきます。

韓国Gravity社の金(キム)会長と日本のオンラインゲームビジネスをリードする3社が顔を揃える【オンラインゲームセッション】、企画・開発現場のブランド化について、ゲーム開発、玩具開発、映像制作というそれぞれの立場から論じる【キャラクターズセッション】、エレクトロニック・アーツ社の次世代開発戦略からグローバル化の進むゲーム産業の実像に迫る【開発者セッション“CEDECプレミアム”】、米国から大手携帯電話キャリアのキーマンを招聘し国産コンテンツの海外展開をテーマとする【携帯電話ゲームセッション】など各界のキーパーソンを迎え、コンピュータエンターテインメントビジネスの核心に迫ります。

※プログラムの詳細は、下記をご参照ください。

なお、「TGSフォーラム2005」の申し込みは、7月19日(火)より「東京ゲームショウ」公式ホームページにて受付を開始しました(http://tgs.cesa.or.jp/forum.html)。受講料金は、事前申込:8千円(当日申込:1万円)となっております。専門セッション受講の方には、「東京ゲームショウ2005」ビジネスデイ招待券をご提供します。申し込みは、いずれも先着順となります。事前登録にて満員になった場合は、当日受付は行いませんので、予めご了承ください。

入場券発売開始!

前売り入場券(9月17日〜18日/一般公開日用)を、7月19日(火)より発売開始しました。

●「東京ゲームショウ2005」前売り入場券発売窓口●

電子チケットぴあ(Pコード983-991)、ローソンチケット(Lコード37777)、JTB、CNプレイガイド、セブン-イレブン、ファミリーマート、スリーエフ、ampm、セーブオン、サンクス、サークルK、イープラス(http://eee.eplus.co.jp)、エキサイトチケット(http://ticket.excite.co.jp/)、JR東日本(主なみどりの窓口、びゅうプラザ)、全国有名ゲームショップ、複合カフェ

●入 場 料●

一般(中学生以上)
  当日券1,200円(税込)・前売券1,000円(税込)
子供(小学生以下)
  無料
特別割引入場券
  500円(当日券のみ)

身体障害者手帳、戦傷者手帳、被爆者健康手帳、療養手帳(愛の手帳)のいずれかを提示の方
介護が必要な場合、介護の方1名様
満70歳以上の方


「TGSフォーラム2005」専門セッションテーマ・内容

【オンラインゲームセッション】
テーマ:踊り場を超えて成長する日本のオンラインゲーム
「開発」「運営」「経営」の視点から成功のカギを探る

韓国産オンラインゲームの輸入ラッシュが続いた日本のオンラインゲーム市場。今後は、国内産のオリジナル・コンテンツにどのように取り組むか、また、立ち上げたコンテンツをどのように成長軌道に乗せるかが大きな課題となってきます。本セッションでは、日本市場でコンテンツを展開する韓国企業の事業戦略を問題提起とし、国内の事業者が今後成功を勝ち得るために何が成功のカギになるのかをテーマといたします。独自性の高い「開発」、日本市場独特のニーズをとらえた「経営」、立ち上げたゲームを成長させるための「運営」の3つのポイントに着目して議論を深めていきます。 。

【キャラクターズセッション】
テーマ:企画・開発現場のブランド化がヒットの鍵 クリエーター重視の時代にどう動く

デジタル・テクノロジーの進化と共に、“ゲーム”の概念は広がっています。そうした中、ヒットの要素として注目すべきは、ゲーム・タイトルやパブリッシャーの信用度と共に、企画・開発・制作サイドです。今後は、ハリウッド映画のように制作スタッフ名や制作会社名がブランド化し、流通・購買の鍵を握るようになる可能性が高くなると予想されます。本セッションでは、ゲーム開発、玩具開発、映像制作というそれぞれの立場からゲームビジネスに取り組む3社に、ゲームそしてデジタル・エンターテインメント・ビジネスの現状と将来について語っていただきます。

【開発者セッション“CEDEC プレミアム”】 
協力:IGDA  テーマ:エレクトロニック・アーツの次世代開発戦略
〜世界最大のパブリッシャーの強さの理由〜

CESAが主催する日本最大のゲーム開発者向けセミナーCEDEC(CESA Developers Conference)と連動した開発者向けセッション。 次世代ハードの登場によって、ゲーム会社の開発は再び激変期を迎えます。ハードの性能の向上による開発費の高騰、モジュール化の進行、国際分業化、ハリウッドとの提携。ゲーム開発の川上から川下までが大きく変わるビジネスモデルの変化を適切に読む力が求められます。ソフト専業のパブリッシャーとしては、世界最大のエレクトロニック・アーツの次世代戦略を見ることで、グローバル化の進むゲーム産業が向かう未来の実像に迫ります。

【携帯電話ゲームセッション】  
テーマ:国産携帯電話ゲーム、世界市場に挑む

外でも進む携帯電話の高機能化により、いよいよ海外市場でも携帯電話ゲームが売れる時代になりました。その市場をリードする米国から、大手携帯電話キャリアのキーマンを招聘、供給側たる日本のキーマンとの対談により、世界市場の扉を開けるカギを明らかにいたします。

「TGSフォーラム2005」開催概要

開催日:
2005年9月16日(金)
会場:
幕張メッセ 国際会議場
受講料金:
1セッション 前売り 8千円/当日 1万円
※2セッション受講の方は、割引料金(1万6千円を1万4千円)となります。
受講対象:
ゲームを中心とするコンピュータエンターテインメントビジネスに携わる経営者、プロジェクトマネジャー、開発者、流通関係者ほか、ゲームビジネスプロフェッショナルの方々
受講申込:
7月19日(火)より、「東京ゲームショウ」公式Webサイト(http://tgs.cesa.or.jp/)上で、申込受付開始。
実施予定セッション:
オンラインゲームセッション、携帯電話ゲームセッション、
キャラクターズセッション、開発者セッション“CEDEC プレミアム”

13:00

15:00
【オンラインゲームセッション】
【キャラクターズセッション】
踊り場を超えて成長する日本のオンラインゲーム
「開発」「運営」「経営」の視点から成功のカギを探る

韓国産オンラインゲームの輸入ラッシュが続いた日本のオンラインゲーム市場。今後は、国内産のオリジナル・コンテンツにどのように取り組むか、また、立ち上げたコンテンツをどのように成長軌道に乗せるかが大きな課題となる。本セッションでは、日本市場でコンテンツを展開する韓国企業の事業戦略を問題提起とし、国内の事業者が今後成功を勝ち得るために何が成功のカギになるのかをテーマとする。独自性の高い「開発」、日本市場独特のニーズをとらえた「経営」、立ち上げたゲームを成長させるための「運営」の3つのポイントに着目して議論を深める。
企画・開発現場のブランド化がヒットの鍵
クリエーター重視の時代にどう動く
デジタル・テクノロジーの進化と共に、“ゲーム”の概念は広がっている。そうした中、ヒットの要素として注目すべきは、ゲーム・タイトルやパブリッシャーの信用度と共に、企画・開発・制作サイドである。今後は、ハリウッド映画のように制作スタッフ名や制作会社名がブランド化し、流通・購買の鍵を握るようになる可能性が高い。今回のセミナーではゲーム開発、玩具開発、映像制作というそれぞれの立場からゲームビジネスに取り組む3社に、ゲームそしてデジタル・エンターテインメント・ビジネスの現状と将来について語ってもらう。

13:00〜13:30 講演
「ラグナロクオンライン」世界市場を制覇した成功の秘訣
Gravity 会長
金 正律(キム・ジョンユル)氏

13:30〜13:50 講演
アジアで勝負する国産オンラインゲームの強み
コーエー ネットワークゲーム担当執行役員
松原 健二氏

13:50〜14:10 講演
セガ ネットワーク戦略事業部
オンラインマーケティング部 部長
染谷 光廣氏

14:10〜14:30 講演
ガンホー・オンライン・エンターテイメント 
技術担当取締役 兼コンテンツ開発部ゼネラルマネージャー 
堀 誠一氏

14:30〜15:00 パネルディスカッション
世界に通用する日本のオリジナリティとは何か
モデレーター
デジタルARENA編集委員 渡辺 和博

13:00〜15:00
リレートーク&パネルディスカッション
ウィズ 代表取締役
横井 昭裕氏

レベルファイブ 代表取締役社長
日野 晃博氏

プロダクション・アイジー 代表取締役
石川 光久氏

モデレーター
日経キャラクターズ!編集長 中村 均

15:15

17:15
【開発者セッション“CEDEC プレミアム”】
協力:IGDA
【携帯電話ゲームセッション】
エレクトロニック・アーツの次世代開発戦略
〜世界最大のパブリッシャーの強さの理由〜
次世代ハードの登場によって、ゲーム会社の開発は再び激変期を迎える。ハードの性能の向上による開発費の高騰、モジュール化の進行、国際分業化、ハリウッドとの提携。ゲーム開発の川上から川下までが大きく変わるビジネスモデルの変化を適切に読む力が求められる。ソフト専業のパブリッシャーとしては、世界最大のエレクトロニック・アーツの次世代戦略を見ることで、グローバル化の進むゲーム産業が向かう未来の実像に迫る。
国産携帯電話ゲーム、世界市場に挑む
海外でも進む携帯電話の高機能化により、いよいよ海外市場でも携帯電話ゲームが売れる時代になった。その市場をリードする米国から、大手携帯電話キャリアのキーマンを招聘、供給側たる日本のキーマンと対談、世界市場の扉を開けるカギを明らかにする。

15:15-15:25 イントロダクション
IGDA日本 代表 新 清士氏

15:25-16:05 講演
次世代ゲーム開発の克服すべき課題。 
問題は、技術なのか、人なのか

Electronic Arts Vancouver, Canada
University Research Liaison Dude
John Buchanan氏

16:05-16:45 講演
ゲームは人を感動させられるか? 
次世代エンターテインメント時代のゲーム制作
Electronic Arts Los Angeles 
Vice President, General Manager & Studio Head
Neil Young氏

16:45-17:15 Q&A
モデレーター
IGDA日本 代表 新 清士氏

15:15〜17:15
リレートーク&パネルディスカッション
Sprint Consumer Solutions 
Senior Manager of Business Development
Patrick McGalliard氏

タイトー 取締役 コンテンツ事業統括本部 ON! AIR・GAME事業本部長
笠間 信一郎氏

ナムコ CXカンパニー WMCビジネスディベロップメントグループリーダー
加藤 尚彦氏

ジャムダットモバイルジャパン 代表取締役社長
岩田 俊郎氏

モデレーター
日経BP社 パソコン・ビズライフ局開発グループ企画委員 川上 真




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