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センス・オブ・ワンダーナイト2017 - プレゼンテーション

プレゼンテーション

  • 2017年9月22日(金) 17:30~19:30

会場

  • 幕張メッセ・国際会議場、Hall 11 e-Sports特設ステージ

観覧方法

  • 東京ゲームショウ2017年ビジネスデイの入場バッジをお持ちの方であれば、参加いただけます。
    ※当日先着順でご入場いただけます。満席の場合、ご入場いただけない場合がございます。
    ※9月22日(金)17:30~19:30 にはプレゼンテーションの様子の動画中継を予定しています。

プレゼンテーション動画

Winners List

  • Best Arts Award

    Old Man's Journey

  • Best Game Design Award

    CONGA MASTER

  • Best Presentation Award

    EARTH DEFENSE SATELLITE

  • Audience Award

    ACE OF SEAFOOD

  • Best Experimental Game Award

    Strange Telephone

  • Best Technological Game Award

    ACE OF SEAFOOD

Presenter Message

  • Blink

  • nextReality Games

  • 米国
  • 米国

  • website

1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

Before starting Blink, we had almost no background in making games. Blink was our first real project.

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

We worked on Blink for 3 and ½ years before we finally released it in March 2017. I was working on Blink in my free time for most of my time in college.

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

It’s a really boring story. Way back in 10th grade I was taking a written final exam for gym class (I’m not sure why there was a written final in gym). We had three hours to finish the exam while sitting isolated on the basketball court. But I finished in about 30 minutes and had the rest of the time to lay on the hardwood floor in complete boredom.But I found a way to entertain myself. If I stared at the bright ceiling lights and closed my eyes, I realized you could still see the shape of the light in negative colors. I’m sure you’ve stared at the sun before(though I don’t recommend it) and could still see an afterimage if you closed your eyes. Since I had nothing better to do, I began creating shapes in my eye by repeatedly exposing my eye to the ceiling lights. Then I realized there is a whole lot of stuff you can still see when your eyes are closed like background pattern and little “squiggles” that seem alive. It was like a faint world that existed inside my head because of some glitch in our brains. Soon after, I realized you could base a game mechanic after this phenomenon.

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

We used Adobe Flash Professional and Photoshop. Blink was originally supposed to be a small online Flash game we would finish in 2 months, but we kept on adding to it for years until it was a complete commercial game. I wouldn’t recommend Flash because it can be slow compared to Unity, but it works just fine for 2D games. Blink runs in a standalone launcher so it won’t be affected by web browsers dropping Flash plugin support.

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

My previous games before Blink were much much smaller in comparison. They took a few minutes to beat, while Blink takes a few hours.

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

Our goal is to create games that push the medium forward, or at least let players experience something completely new, be it a crazy new game mechanic or a hand drawn world. Deep down though, we just want to make games that we are proud of.

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

We’re really proud that we were selected! I’ve never been anywhere in Asia before, and being selected for SOWN is the best possible excuse to finally visit Japan! I’m really excited!

  • EARTH DEFENSE SATELLITE

  • ニカイドウレンジ

  • website

日本

日本

地球。宇宙から敵艦隊が攻めてくる。しかし地球には対宇宙戦用の兵器がない。しかし唯一対抗できる武器があった。それは「月」。プレイヤーは地球を操作して月を振り回し、月を敵戦艦にぶつけて倒すまったく新しいシューティングゲームです。ゲーム史上最大級の自機サイズ、ゲーム史上最大級の武器重量。月は引力によって地球に引っ張られているため、地球の位置が変わることで引っ張られる方向が変化します。地球を動かして月の軌道を変えながら戦うゲームです。

EARTH DEFENSE SATELLITE

プレゼンターからのメッセージ

Presenter Message

  • EARTH DEFENSE SATELLITE

  • ニカイドウレンジ

  • 日本
  • 日本

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1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

子供の頃に親戚からもらったファミコンがあまりに衝撃的でした。小学生の次点でゲームクリエイターになるとずっと決めていました。

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

休み休み作っていたので9ヶ月ほどかかっています。集中してやれば1~2ヶ月で作れたのだと思います。

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

まったく関係ない作業をやっている最中、ふと月がぐるぐる回りながら隕石を撃墜していく場面が脳裏によぎりました。その瞬間にどういうゲームにするか9割くらい確定していました。

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

GameMaker:Studio

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

設定のユニークさ、というのはかなり大きい気がしました。設定を人に話すだけで食いつきが大きい。ゲームのルールや駆け引きは実際に遊んでやりこまないと理解できませんが、その以前の段階でのヒキというのはやはり重要かな、と。

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

ゲーム沢山つくりたいですね。

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

ファイナリストに選ばれたことにかなり驚いています。プログラミングも絵もかなりつたなく、クオリティが高いとも言えないゲームですが、それでも選ばれたのはアイデアの良さだったのだろうと分析しており、技術力がない人にもワンチャンあるかもと夢を与えられたらいいなと思います。

  • エース・オブ・シーフード

  • Nussoft

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日本

日本

『ACE OF SEAFOOD』は魚や蟹など海の生き物で戦闘パーティを編成し、海中を探索しながら様々な生物と闘い、戦力を拡大していく三人称視点のアクションシューティングゲームです。魚,蟹,イカ,鮫,海豹,駆逐艦...多様な生き物を操作して自由に海の中を動き回ることのできるオープンワールドなレベルデザイン。広い海の中には色々な生物が生息し、戦闘を仕掛け勝利することで全て仲間にすることができます。勝利を重ね、より強くなった群れでより広大な海を探索していき、謎に満ちた世界を解き明かしていきます。2017年はグラフィックリニューアルやネットワーク協力プレイを実装、さらにPS4版とNintendo Switch版をリリース予定です。

エース・オブ・シーフード

プレゼンターからのメッセージ

Presenter Message

  • エース・オブ・シーフード

  • Nussoft

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  • 日本

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1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

大学在学中に卒業制作としてゲームを作りはじめました。それからゲーム会社に就職し5年半ほど働き、昨年末、本作のコンシューマ機展開を機に独立しました。

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

制作開始は2012年中ごろ、その年の年末には体験版などの発表はしています。それから働く傍ら余暇の時間に細々と手を加え続け、昨年末のWiiU版からフルタイムで制作しています。

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

SFアニメ・ゲーム、水族館の魚の群れ、ドキュメンタリー番組での生き物の戦い、玄界灘でのシュノーケリング、これらが脳内で化学反応を起こし、思いつきました。

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

ゲームエンジンはUnityです。CGツールはMetasequoiaやBlenderなど。

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

学生時代にカニやエビが戦う対戦シューティングゲームを作ったのですが、そのコンセプトを継承しつつ、魚類の導入による三次元的な遊泳やオープンワールドなレベルなど、より水中環境を自由に楽しめるゲームになりました。

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

さらに独自性の高いゲームの制作とそれを続けるための環境づくりです。ゲーム会社をやめてしまったので、どう生きるか模索中です。

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

所謂バカゲーと片づけられても仕方のない見た目で同人ゲーム出身の本作が選ばれたのは大変驚いております(もちろん本人は大真面目に作っていますが)。可能性は常に開かれているということで、今後もいつSOWNに選ばれてもいいような尖ったゲームを作っていきたいと思います。

  • Old Man's Journey

  • Broken Rules

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オーストリア

オーストリア

人生と向き合うパズルアドベンチャーゲーム『Old Man’s Journey』は、希望、喪失、そして人生について教えてくれます。美しく、太陽の恵みにあふれた温もりある世界に身を委ね、気負いせず気楽にパズルを解きながら心温まる旅路に出ましょう。人生の大切な瞬間、夢が破れるとき、そしてそこからの再出発が紡がれるこの物語では、おじいさんの人生の秘話が、美しい思い出とともに綴られます。のどかで幻想的なステージの中で風景を形にしてパズルを解き、辛抱強く道を作って先へと進みます。鮮やかで驚くほど穏やかな世界に身を委ねて刺激的なパズルに没頭しながら、おじいさんの目を通して悲しみと後悔、そして希望の絡まりあう世界を探索しましょう。

Old Man's Journey

Presenter Message

Presenter Message

  • Old Man's Journey

  • Broken Rules

  • オーストリア
  • オーストリア

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1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

Co-Founder of Broken Rules, established in 2009. Lead Artist and Creative Director of Old Man's Journey.

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

18 months - Full Time Development started in November 2015, the game was released in May 2017

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

Most of our games start with the mechanics. Old Man's Journey wasn't any different. We wanted to create something for touch devices and did a few brainstorming sessions that focused on what could work on those displays. Nothing specific emerged from these sessions but some ideas lingered on. One evening our project director and lead designer Felix saw a photograph at a friends place. It showed rolling hills fading into the distance and the idea of shaping those hills with your fingertip struck him. The photograph evoked a strong feeling of wanderlust and he saw a character that walk on these silhouettes into the distance.He brought the idea to me and we decided to build an experience that we both can connect to emotionally, a game that means something to us on a personal level. Since 2009 Broken Rules has produced four games and in that same timeframe we collectively had eight children. Balancing family life and the passion for creating our own games was an important topic for all of us over the past years. It was one of the major influences when we decided to focus on a character that struggled with these issues and is driven forward by a need to finally reconcile with his family.

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

Unity as the main development tool alongside a myriad of other tools to support the development (Trello, Slack, Adobe Suite, Git, XCode, etc.)

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

With Old Man's Journey we set out to do something very specific: to tell a personal story in a way that lets as many players as possible connect with it on an emotional level, no matter their background. We aligned all aspects of the game to support this idea which makes Old Man's Journey the most focused game we ever created.

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

I want to create experiences that are as much playful as they are meaningful. I want to connect with players through the game and pass on something of value to me as well as the audience.

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

It has always been one of our dreams to attend TGS and be part of SOWN. I'm exceptionally excited and proud to have the opportunity to present the game to you personally. Let's have some fun!

スペイン

スペイン

みんなおいでよ、コンガをしよう!満員のダンスフロア、列が伸びていく…さぁ、コンガの時間だ!底抜けに楽しいアーケード風ゲーム『Conga Master』で腰を振って、どれだけ長いコンガの列を作れるか競い合いましょう。リズム感はいりません。コンガは誰にでもできます!『Conga Master』はとても簡単です。ダンサーをフロアで導き、みんなの周りを踊って列に加えていきましょう。コンガの列が長いほどみんな参加してくれます。でも、ブタに邪魔されないように気をつけて!一人でプレイするのもいいけれど、友達3人でダンスフロアに立って、真のConga Masterを決める熱い戦いを繰り広げましょう!これぞ次世代のコンガ!リズム感がない?問題ありません!たった2つのボタンでConga Masterになれるんです。ダンスフロア中をまわって他のダンサーを列に引き入れましょう。長さが勝負!6つのオフラインマルチプレイモードには、それぞれ違った面白さがあります。ライバルの列をぶった切ったり、ブタが出現したり、たった一人のコンガダンサーと闘ったり、ひたすら長さを競ったり、他にもたくさん!30を超えるキャラクターと7つのコンガクラブをアンロックできます。さらに、一人プレイ専用のエンドレス・コンガとストーリーモード・・・コンガの興奮はどこまでも続きます!

Conga Master

Presenter Message

Presenter Message

  • Conga Master

  • Undercoders

  • スペイン
  • スペイン

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1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

I'm co-founder of Undercoders, a small independent studio founded in 2006 in Barcelona, where I've been working as a game designer, producer and artist for the past years.

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

We spent around eight months developing Conga Master.

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

We developed the initial prototype for the Ludum Dare Game Jam 34, in which contestants could choose between two themes: "two button game" and "growing". We decided to use both concepts. The conga theme was introduced when thinking of a fun activity of our real life, that required growing to achieve success. A simple concept, easy to start but very hard to keep up with he momentum! That principle was converted into the main mechanic of the game.

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

We developed the game using Unity as a game engine and Gimp, Aseprite and Audacity as image and audio editors.

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

This game was mainly focused on delivering a fun local multiplayer experience, which was something we hadn't explored in previous games. Also, this was our first game developed using a 3rd party game engine (Unity), since we used our own game engine before.

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

My goal as a game developer is to deliver games which can result in a different and engaging experience for players, where humor and fun are the key factors.

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

We're very excited about this opportunity. As long time video game players, we feel honored and excited to be able to present our game in such an important venue as the Tokyo Game Show.

日本

日本

『29』は、大学を卒業してアパートから引っ越す準備をしている2人の青年BoとAoの個人体験を追った幻想的なポイント&クリックアドベンチャーゲームです。慣れ親しんだアパートを歩いてまわり、BoとAoの日々の生活用品を探してまわります。2人の思考と洞察を掘り下げて、分岐する選択形式の物語を通じてキャラクターを思い描いていきます。バーベキューをしたり、ビデオゲームをしたり、ベッドでおしゃべりをして夜更かしをしたりしましょう。『29』は『No Longer Home』の第一章としてエピソード毎に公開されます。『29』に続く章では、アパートを出てからBoとAoが出会うキャラクターに徐々に焦点が移り、にっちもさっちもいかなくなった人々の誤解と性質の違いをテーマに物語は進みます。ゲームは画面を90度ずつ回転させることのできるアイソメトリックビューで、たくさんのオブジェクトを見つけ、くまなく探索できるようになっています。プレイヤーの選択は、単にストーリーラインやエンディングを変えるだけでなく、世界やキャラクターに対するプレイヤーの見方をガラリと変えるという考えが、物語の根底や選択肢に色濃くあります。FirewatchやKentucky Route Zeroなどにとてもよく似ています。『29』はポイント&クリックアドベンチャーゲームですが、映画のワンシーンやビジュアルノベルのように進むパートもあり、多様なゲームプレイが加わっています。ビデオゲームに慣れ親しんでいない人でも楽しめるよう鋭意開発中です。英語版がメインですが日本語版も開発中で、英語版をリリースしてすぐ日本語版も出したいと考えています。

29

Presenter Message

Presenter Message

1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

We've been playing games of all sorts for a fair bit and it was only after we graduated university that we went "hey, let's make a game together." We both studied illustration and Davison started making a game for their final year project, and with that knowledge we thought it might be interesting to collaborate on something. It started off as a passion project which grew into something much bigger than we expected.

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

Approximately 2 years including hiatuses.

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

As stated above we wanted to collaborate on something after graduating university, and we came up with the idea of making something small about the flat that we loved dearly and were about to move out of. As the story expanded we thought it would be interesting to make the game semi-autobiographical to tackle issues we're dealing it such as gender identity issues, mental illness, housing crisis, visa statuses etc.

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

We use Unity to build the game and Blender for 3D modelling.

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

We've only ever made small vignettes of similar visual styles, but 29 is much more experimental compared to everything we've made so far. We've only ever worked as a pair but for this project we have a couple of people on board making us a team of 5.

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

Our goal is to make game development diverse. We don't see enough minorities in the video game field on a world wide scale. Davison and I are both gender non-conforming and we would like to see more people like us being represented. We aim to make our games inclusive of all gender and race, and normalise the marginalised. We also aim to make games more accessible to people who aren't well versed in video games and let people realise that they are like any other art form. In order to achieve that goal we are heavily focusing on narrative design; building environments and characters around stories rather than putting mechanics first. For this particular game we have stripped it of puzzles and tactical thinking, allowing players to make choices at their own pace with no unforgiving consequences.

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

We're always very excited to be nominated for anything as it's still a very foreign feeling. It's always encouraging to know that people are interested in things we are passionate about making. We're incredibly excited to have been selected as finalists, and we hope that people enjoy what we're working on.

  • シュココーココ

  • 宮澤 卓宏

  • website

日本

日本

本物のシャンプーボトルの中にジャイロセンサー等のセンサーを組み込み、ゲームコントローラーに変えた、全く新しいインターフェイスのゲームです。ゲーム内容はシンプルなシューティングゲームで、シャンプーボトルを前後に傾けると画面内のキャラクターも上下に動き、ノズルを押すと敵に攻撃します。コントローラーは4つあり、4人で同時にプレイできますので、小さなお子様やと親子で遊ぶことができます。

シュココーココ

プレゼンターからのメッセージ

Presenter Message

  • シュココーココ

  • 宮澤 卓宏

  • 日本
  • 日本

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1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

子供の頃からビデオゲームと図工が好きでしたので、その延長でやらせて頂いております。

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

約4カ月ほどです。

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

何かインパクトのあるコントローラーのゲームを作りたいと思っていた矢先、たまたま自宅でシャンプーボトルを見たので思いつきました。

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

C++で、普通のソースコードエディタを使用しています。

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

このゲーム専用のコントローラーも一緒に開発しているところです。遊べる機会は限られますが、その場でしか体験できないものになっています。

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

このゲームで収入を得ることです。

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

このような機会を頂きまして大変感謝しております。皆さまに喜んで頂けるような内容になるよう、努力いたします。プレゼンテーションを見て頂いたあとは、是非ブースまで足をお運び頂けますと幸いです。

  • StrangeTelephone

  • HZ3 Software

  • website

日本

日本

「Strange Telephone(ストレンジテレフォン)」は、2Dドット絵を使った横スクロールアドベンチャーゲームです。6桁の電話番号によって自動生成される300万近くのワールド構成(オブジェクト、配置、デザインなどの違い)の中からアイテムなどを使って鍵を見つけ出し、閉じ込められた世界から脱出します。様々な条件によって変化する5つのエンディングが存在し、それによって解除される隠し要素もいくつか実装してあります。同じ電話番号に掛ければ基本的には同じ形のワールドが生成されるため、他のプレーヤーとの電話番号の共有が可能です(SNS上など)。

StrangeTelephone

プレゼンターからのメッセージ

Presenter Message

  • StrangeTelephone

  • HZ3 Software

  • 日本
  • 日本

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1. ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?/What's your background in making games?

中学生の時に「STG-CIRCLE」というシューティングゲームを作るiアプリでゲームを作った事をきっかけに、もっと自分の創作したキャラクターを自由に動かしたいと思い、iアプリのゲーム開発を始めました。

2. SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?/How much time did you spend working on the game?

約2年

3. どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?/How did you come up with the concept?

身近にある物を題材にしようと考え「電話」をテーマにしたゲームを作ってみたら面白いのではないかと思いました。ワールドが電話番号によって自動生成されるというアイディアは夜に存在する「怪しい電話番号」や「都市伝説」から思いつきました。

4. どの開発ツールを使いましたか?/What development tools did you use?

LÖVE2D(現在はUnityに移植中)

5. 以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?/What were the significant changes between the presented games and games you developed before?

今まで作ってきたゲームは既に存在するテンプレートのようなゲームの形に自分の絵を乗せただけでしたが、今回プレゼンしたStrangeTelephoneは誰も作ったことがない新しい物を生み出すことを目的として作りました。

6. ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?/What is your goal as a game developer?

プレーヤーの意見を取り入れつつ自身が作りたいゲームを作り続け、生きていくことです。

7. SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。/Please write a message to future SOWN attendees regarding your expectation and feeling about being selected to be a finalist.

この度は多くの参加者の中からファイナリストに選んでいただき、大変光栄に思います。今回のゲームは自身にとって初めての大きなタイトルで特に思い入れもあり、リリース時は不安で仕方がなかったです。そして、こういう場に立たせていただけるのは、ずっと応援してくれているプレーヤーの皆さんのお陰です。本当にありがとうございます。短い時間ではありますが、このゲームについて余すこと無くお話させていただきたいと思います。