TOKYO GAME SHOW 2012

センス・オブ・ワンダーナイト

主催
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会/日経BP社
協力
国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

応募要項

応募締切 2012年7月8日(日)<日本時間>
応募方法 応募専用アドレスsown-app@nikkeibp.co.jpまで、e-mailでお送りください
応募要項はこちらをご参照ください。
応募資格 国籍、年齢、職業(学生、ゲーム制作者など)、一切不問
選考 応募いただいたゲームアイデアは選考委員により10作品を上限に
2012年9月21日(金)に実施されるプレゼンテーション参加作品を選考します。
結果発表 2012年8月中旬を予定
※選考を通過した方にのみご連絡させていただきます
お問い合わせ先 SOWN事務局
sown@nikkeibp.co.jp
(恐れ入りますが、メールのみでの対応とさせていただきます)

募集概要

下記の項目を明記のうえ、応募専用アドレスsown-app@nikkeibp.co.jpまで、e-mailでお送りください。

  • 応募者の氏名(チームでの応募の場合はチーム名と代表者名、会 社としての応募の場合は会社名と所属)
  • 応募者の連絡先e-mail、電話番号、居住地(日本の場合は都市名、海外の場合は国名)
  • ゲームの名前(日/英 でご用意ください)
  • ゲームのスクリーンショット3点
  • 現在の完成度(%)と、東京ゲームショウ2012開催時の完成度(%)
  • ゲームの説明 -新しいゲーム体験を生み出している要素(日本語60字、もしくは英語30ワード以内)-ゲーム
    概要(日本語800字、英語400ワード以内)
  • ゲーム情報のURL
    -ゲームの動画素材が掲載されているウェブサイト(非公開も含む)<推奨>
    -ゲームのダウンロード先、 その他ゲーム情報が掲載されているウェブサイト等 -スマートフォンアプリを応募いただく際、既にダウンロード販売等をしている場合は、 無料ダウンロードができるコード等を8回分ご用意いただき、明記してください。
  • プレゼンテーションに必要な機材
    -プレゼンに必要な自身で持ち込む機材の概要をお知らせください。
    (プレゼンテーション会場にはゲームのデモが可能な標準的なPCのみが用意されます)

※ゲームの動画素材(プレイ動画やコンセプトムービーなど、何らかの動画)を非公開の状態で事務局に応募したい場合は、動画共有サイト「YouTube」をご利用ください。(http://www.youtube.com/)「プライバシー」の設定で「非公開」を選択したうえで、ユーザー名「SenseOfWonderNight」を「友達に追加」し、アクセスを許可する設定にしてください。 ※お送り頂いた情報はSOWNの公式ウェブサイトに掲載される可能性があります。

「センス・オブ・ワンダーナイト」が対象とするゲーム

これまで見たことないような新しいゲーム体験を形作っているゲーム
自然言語処理、物理演算、画像認識、ジェスチャーコントロールなど、これまで利用されてこなかった技術をうまくゲームに応用した新しい種類の体験を提供するゲーム
ゲームという常識を揺さぶってしまうようなゲーム
ゲームの体験を通じて、プレイ後には、世界がちょっと変わって見えてしまうようなゲームそのものの新しい表現方法を模索しているようなゲーム
創発的な要素を持っているようなゲーム
AIの相互作用や、ツール的な要素や、ソーシャル性といった要素を持たせることによってユーザーの活動の自体をゲームが巻き込んでしまうようなゲーム
多くの人が今すぐプレイしたいという感銘を与えられるゲーム
新しい体験を誰もが自分自身も体験したいと考え、そのために手元にとどめておきたいと思わず感じさせてしまうようなゲーム
とにかくなんだか訳が分からないけれど、すごいもの
とにかく観た瞬間に「これはスゴイ・・・」と感銘を与えられるゲームなら何でもかまいません!

「センス・オブ・ワンダーナイト」が対象としないゲーム

ゲームそのものに必ずしも関係ない要素が中心となっているもの
これまでになかったバックグラウンドの設定やシチュエーション、キャラクターデザイン、グラフィック、ストーリー、オーディオといったゲームを構成する一要素が驚きの中心である場合
すでに存在しているジャンルやそれを単に混ぜたりしたことで生み出された新ジャンル
ただし、それにも関わらず、本当に新しいゲーム体験を作り出している場合は除きます
特定の客層だけをターゲットにしていることが新しい理由である場合
女性のためだけのゲームや、老人向けといったもの。ただし、それでも多くの人が感銘を受けるようなものの場合は除きます
ゲームプレイに影響を与えない、純粋な技術的なイノベーション、実験的なビジネスモデル、流通のメカニズム
それらを完全に排除するものではありませんが、ゲーム体験に直接かつ明快に変えることが明らかになっている必要があります

以上のガイドラインは、曖昧かつ不完全なものです。予想外のものは、常にこうして言葉として予測したものを越えて登場し、だからこそ、多くの人が驚きもするのです。そのため、一定の指針としてご理解ください。

発表されるゲームは、完全にできあがっているゲームや、成功したゲームである必要はありません。なぜなら、失敗する可能性のあるゲームデザインからも、多くのことを学び、次へと前進していくための要素となりうるからです。発表されるゲームは「驚き」を伴ったものであってほしいですが、「楽しさ」は絶対条件ではありません。

ゲームの予算規模やチームの規模、ゲームの発売が決まっているか、もしくはすでにリリースされているかどうかということは、まったく問題にしません。また、応募を行う際に、ゲームが完成している必要性もありません。さらに、コンシューマ機から、携帯型ゲーム機、携帯電話、パソコンか ら、自作ハードまで、何のハードで開発されているのかも問いません。実績のあるチームが変わったゲームを作り成功しているケースがある一方で、小さなチームから奇妙なゲームが登場し成功しているケースが、ゲーム産業で何度も繰り返されているからです。

さらに、日本からの応募、海外からの応募も区別しません。日本からの応募と同じぐらい、海外からの応募も期待します。

ただし、応募にあたって、プレイアブルなデモや、プレイ動画があることは、選考に非常に有利に働きます。なぜなら、“百聞は一見にしかず”ですから。

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