TOKYO GAME SHOW 2015
Business Day 2015.9.17[Thu]-18[Fri] Public Day 2015.9.19[Sat]-20[Sun] @ Makuhari Messe

TOKYO GAME SHOW 2015

Business Day 2015.9.17[Thu]-18[Fri] Public Day 2015.9.19[Sat]-20[Sun] @ Makuhari Messe

sense of wonder night

Cooperation by:International Game Developers Association Japan Chapter(IDGA Japan)

SENSE OF WONDER NIGHT 2015

Kineo & Usuko

Shogo Watanuki  Japan〔Japan〕

1: ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?
小さい頃から何かを創作し、描写し、人を楽しませることが好きだった私は役者を目指していました。しかし高校生の時、セガがハード事業から撤退するというニュースを見て、セガファンだった私は「こんな事になるゲーム業界はおかしい!俺がゲーム業界を救わなきゃ!」と、全く根拠のない使命感を抱いたことが、ゲームに携わるきっかけです。そこから専門学校でゲーム制作を学び、ゲーム会社へ就職しました。現在は専門学校で教員として次の時代を担う若者に魂を吹き込みつつ、自分自身でも世の中を変えるような新しいゲームの形を模索し続けています。セガがハード事業から撤退していなかったら、私はハリウッドスターになっていたと思います。
2: SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?
約5か月です。
3: どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?
このゲームを制作する上で、まず問題提起として「ネットやSNS上での浅い付き合いが増えた一方で、対面での人付き合いが面倒・苦手とする10~20代の若者が増えつつある」ことに着目し、その問題解決として「人の温もりが感じられるほどの、深いコミュニケーションの良さを体感するゲーム」をコンセプトにしました。このコンセプトを実現するためのアイデアは必然的に出てきたので特に苦労はなく、そこに私の下心などがプラスされ今のゲームの形になりました。
4: どの開発ツールを使いましたか?
Unity 5を使用しています
5: ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?
私の作ったゲーム、もしくは私自身が、世の中の新しい刺激になることが目標です。そのためには、刺激的で挑戦的な人生を生き、それをゲームとしてアウトプットして世の中に広く伝えたいと考えています。
6: SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。
毎年素晴らしい作品が発表されるSOWNのファイナリストに選ばれたことは、本当に誇らしく、名誉なことだと感じています。他の方々の作品と比べられると思うとプレッシャーも半端ではないですが、私らしく、好き勝手に、楽しいプレゼンを心掛けていきます。
制作は大真面目に行っていますが、作品自体は真面目とはかけ離れた内容になっているので、かしこまらずに見ていただければと思います。せっかくですので、何かしらの賞は頂くつもりで頑張ります。

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