TOKYO GAME SHOW 2015
Business Day 2015.9.17[Thu]-18[Fri] Public Day 2015.9.19[Sat]-20[Sun] @ Makuhari Messe

TOKYO GAME SHOW 2015

Business Day 2015.9.17[Thu]-18[Fri] Public Day 2015.9.19[Sat]-20[Sun] @ Makuhari Messe

sense of wonder night

Cooperation by:International Game Developers Association Japan Chapter(IDGA Japan)

SENSE OF WONDER NIGHT 2015

Reelblade: Battle of the High Seas

Yuichiro Katsumoto / Project Reelblade  Singapore〔Singapore〕

1: ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?
現在、私はシンガポール国立大学内に設立されたKeio-NUS CUTE Centerにて、電子玩具の発明を行う研究者として勤務しています。今から約4年前に、当時の同僚の助けを得て、ニンジャトラックというデバイスを発明しました。ニンジャトラックは、形状と柔軟性を切り替えることができる、コンピュータのインタフェースです。ニンジャトラックを利用すれば、空想の武器・蛇腹剣のように、鞭から剣へと瞬時に切り替わるゲームコントローラを作ることができます。このインタフェースの魅力を引き出してくれるアプリケーションを求めて、昨年より私たちは、シンガポール国内のデベロッパーに、コンテンツの開発を依頼してきました。
今回プレゼンテーションを行うゲーム・ReelBladeは、SUTD Gamelabによって開発されたものです。
2: SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?
ゲームは今年の春から夏にかけて制作を行い、同時にゲーム用にコントローラを再開発しました。
3: どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?
「鞭から剣へと瞬時に切り替わるニンジャトラックの特徴を活かした、幅広い年齢層が楽しめる体感型のゲーム」という私たちのリクエストに対して、SUTD Game Labは「鞭状態でモンスターを釣り上げ、剣状態でモンスターを倒す、アクションゲーム」に仕上げてくれました。
4: どの開発ツールを使いましたか?
ハードウェアの開発には、Arduinoや3Dプリンタなど、ラピッドプロトタイピングツールが駆使されています。ソフトウェアに関しても同様で、Unityが使われています。
5: ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?
体験の新しさと、確かな面白さを、商品として届けられるように、努力したいと考えています。
6: SOWNでのプレゼンテーションにあたり、ファイナリストに選ばれたことや抱負など、来場予定のオーディエンスに向けたメッセージをお願いします。
素晴らしい機会がいただけたことに感謝いたします。ぜひコントローラーに触れて、私たちのゲームをプレイしてみてください。

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