TOKYO GAME SHOW 2015
ビジネスデイ:2015.9.17(Thu)-18(Fri) 一般公開:2015.9.19(Sat)-20(Sun) 会場:幕張メッセ

TOKYO GAME SHOW 2015

ビジネスデイ2015.9.17(Thu)-18(Fri) 一般公開2015.9.19(Sat)-20(Sun) 会場:幕張メッセ

sence of wonder night

協力:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

センス・オブ・ワンダーナイト2015

10ゲームのプレゼンター決定!

プレゼンテーション概要

プレゼンテーション 9月18日(金) 14:30~17:00(予定)
会場 幕張メッセ・国際会議場、Hall 9 Cyber Games Asiaイベントステージ(予定)
閲覧方法 東京ゲームショウ2015ビジネスデイの入場バッジをお持ちの方であれば、参加いただけます。
  • ※当日先着順でご入場いただけます。満席の場合、ご入場いただけない場合がございます。
  • ※9月18日(金)14:30~17:00 にはプレゼンテーションの様子の動画中継を予定しています。

2015年のプレゼンテーション作品

21の国と地域からエントリーされた100作品の中からプレゼンテーションに選ばれた10作品

  • ※タイトルはアルファベット順。日本語タイトルは、英文訳表記による。
  • ※敬称略。
Anamorphosis

Lucien (Yen-Chu) Chen  台湾〔台湾〕

【作品概要】
AnamorphosisはUnity 3Dで作成した目の錯覚を利用したパズルゲームです。そのアイデアの土台となっているのが歪像(アナモルフォーズ)のコンセプト。歪像とは、特定の位置から眺めたときだけ正常に見えるよう描かれたゆがんだ画像や遠近図のこと。プレイヤーはゆがんだ画像を錯覚にも本物にも変えられるカメラを使ってプレイします。
ゲームでは、ゆがんだ画像が地面や壁面、複数の表面など、あらゆる場所に現れます。パズルを解くには、周囲の環境を探索したり眺める位置をいろいろと試したりしたうえでカメラを使い、環境を変えていかなければなりません。そうすることで新しいエリアに順次アクセスすることができ、パズルが完成していきます。

Anamorphosis

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Frog Climbers

Sebastian Larsson / TeamCrew  スウェーデン〔スウェーデン〕

【作品概要】
Frog Climbersは2人プレイもできる波乱のクライミングゲームです。プレイヤーが扮するプロのカエルのロッククライマーは、クライマーとしての栄光を手にしようと、そびえ立つ山の頂上を目指します。しかし山頂にはカエル1匹分のスペースしかないため、カエルのクライマーのトップに立つべく、手段を選ばないレースが繰り広げられます。プレイヤーは腕を操作する2本のジョイスティックで自分のアバターを動かしていきます。どの方向でも、アバターの腕を伸ばすには、伸ばしたい腕のスティックを押します。スティックのボタンを長押しすると、そのスティックに対応するアバターの手がグリップをつかみます。グリップをつかんだ状態でスティックを押し下げていくと、アバターは上方向に進むことができます。そしてもう一本の腕を次のグリップに向けて伸ばすという動作を繰り返し、クライミングを続けていきます。プレイヤーはお互いをつかむこともでき、相手を文字どおり梯子にして上に進むことも。このように、Frog Climbersはプレイヤーが互いを利用したり邪魔したりといったアクションをするよう頻繁に仕向けます。そして最後は、波乱を極めるパーティーゲーム。大抵はプレイヤー両者が互角に戦いながら怒鳴りあうシーンで幕を閉じます。

Frog Climbers

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Gen

安藤 健翔 / Yack Lab.  日本〔日本〕

【作品概要】
『Gen』は、飛び回る大量のパーティクルを指先でじかに触れて自在に操り、敵を倒していくゲームです。大量のパーティクルを操ることの楽しさに注目し、自律的に動きまわる大量のパーティクルを制御し、増やし、目的を達成していく面白さをプレイヤーに体験させることを目指し制作しました。『Gen』ではゲームをプレイすること自体により様々なジェネラティブ・アートが生成され、ステージクリアが同時に作品の完成となります。ジェネラティブ・アートは、アルゴリズムと計算による機械的な要素と、ランダム性や様々な要因による要素が有機的に合わさってできるアートです。一定の規則に基づいて作成されながらも、どこかに必ず予測不可能な要素を持ちます。大量のパーティクルを操る気持ちよさと、それによるゲームプレイそのもので生成されるジェネラティブ・アートを組み合わせることで、今までにないゲームプレイを生み出しました。

Gen

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杵男と臼子

綿貫 尚吾  日本〔日本〕

【作品概要】
このゲームの最大の特徴は、1つのコントローラを2人のプレイヤーが持ってプレイする点です。全てのシーンで使用するのは2本のアナログスティックのみとなります。ゲームのルールは、日本人なら馴染み深い「もちつき」です。2つのアナログスティックで杵と臼を操作し、制限時間内にどれだけ餅をつけるかを競い合います。ルールは簡単ですが、お互いの呼吸が噛み合わないと上手くいきません。このゲームにはゲームクリアやゲームオーバーという概念はなく、どれだけお互いの絆が深いかを純粋に確かめ合うルールとなっています。一方で対戦モードもあり、こちらでは両方のプレイヤーが杵となり、どちらがより多く餅をつけるかを競い合います。SNSでのコミュニケーションが日常化している今の時代だからこそ、物理的に近づかないと遊べないこのゲームによって、すぐ隣にいる人とのコミュニケーションの重要性を訴えるゲームとなっています。プレイヤーに、よりドキドキを感じてもらえるような独特の世界観を表現しており、2人のプレイヤーの関係性に一石投じるような狙いもあります。

杵男と臼子

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Mushroom 11

Itay Keren. / Untame  米国〔米国〕

Best Game Design Award

【作品概要】
細胞を刈り込んで無定形の有機体をかたどる。すぐに新たな細胞が増殖するさまは、プレイヤーをミステリアスな世界に引き込みます。頭脳を駆使して乗り越えなければならない障害が次々と現れ、数々の変異生物との遭遇を乗り越えた先にあるのは、プレイヤーが元いた世界の荒廃についての気づきという設定です。

Mushroom 11

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Party Hard

Alex Potapenko / Pinokl Games  ウクライナ〔ウクライナ〕

【作品概要】
Party Hardのプレイヤーは、パーティーの騒ぎにほとほとうんざりした隣人です。警察に通報する代わりにいっそのこと皆殺しにしてしまえと、相棒のナイフを手に隣の家へと乗り込んでいきます。

Party Hard

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Plug & Play

Mario von Rickenbach / Etter Studio  スイス〔スイス〕

Best Arts AwardBest Audience Award

【作品概要】
インタラクティブアニメPlug & Play (絵:マイケル・フレイ、コーディング:マリオ・フォン・リッケンバッハ)の世界を存分に体験してください。プラグたちが相手の、破廉恥でシュールなプレイ。走り、ぶつかり、スイッチを入れ、スイッチを切り、転んで落ち込んだかと思えば誰かを愛し、プラグが差し込まれ、そして抜かれる。そして押される。プレイ時間は10分から15分です。

Plug & Play

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Reelblade: Battle of the High Seas

Yuichiro Katsumoto / Project Reelblade  シンガポール〔シンガポール〕

Best Technological Game Award

【作品概要】
Reelbladeは一人称の「フィッシング/ファイティング」ゲームです。変形する独自のコントローラでフィッシングとファイティングが切り替わり、触覚に訴える経験でプレイヤーをぐんぐん引き込みます。ゲームの目的は 変形コントローラのフィッシングモードで海の怪物を釣り上げること。ボタンを押すとコントローラは剣に変わり、怪物との勝負が始まります。 変形コントローラを組み込んだReelbladeのゲームは、ゲームそのものとゲームのコントローラ、玩具、小道具の境が曖昧になることを意図して設計されています。ゲーム内で武器が変わると実際のコントローラも物理的に変形するのです。 「剣モード」に切り替えるとコントローラはその形を文字どおり剣に変え、プレイヤーは実物の重みと手応えを感じます。これは市販されている大半の動作制御ゲームにはない経験です。
特徴:
  • ・触覚に訴える没入型ゲーム
  • ・直感的なマンマシンインターフェースで、ゲームのインターフェースと実世界のアクションを隔てる抽象レイヤーのほぼすべてを排除。
  • ・さまざまな形に変わる独自の変形コントローラ。

Reelblade: Battle of the High Seas

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Tough Coded: Live

Fernando Sarmiento /
Little Nando  アルゼンチン〔アルゼンチン〕

Best Experimental Game AwardBest Presentation Award

【作品概要】
パーティーに来ている観客が順番にゲームマスターのLittle Nandoを打ち負かそうとゲームに参加します。各プレイ時間は歌一曲の長さです。音楽とビデオゲームのレベルデザインは、ゲームマスターがライブで行います。

Tough Coded: Live

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Walden, a game

Tracy Fullerton / USC Game Innovation Lab  米国〔米国〕

【作品概要】
「森の中で一人生活するというソローの実験を再生して経験できるようなゲームを作ることは可能か?」という疑問から、このプロジェクトは始まりました。ソローは森に入って必要最低限のものだけで生活し、それが「みすぼらしい」のか「崇高」なのかを見極めよう、と書いています。「そのような生活が実はみすぼらしく、そのみすぼらしさの全貌と真髄を理解するところとなったなら、そのみすぼらしさを世間に発表する。一方それが崇高と分かり体得することができたなら、嘘偽りなくそのような生活について語ることができる。」このゲームのシステムは、プレイヤーがこれら相反する可能性の間で揺れ動く緊張感を表現しています。ゲームの中でプレイヤーは ソローが森で過ごした一年 を経験しながら、そのバランスを保つことにベストを尽くします。大半のゲームシステムと大きく異なり、このゲームの「ゴール」は、「ゴール」についての考え方なのです。

Walden, a game

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2015年のプレゼンテーション動画

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