TOPページ 出展のご案内 センス・オブ・ワンダーナイト 過去のアワード受賞者 Miegakure / Marc ten Bosch
Marc ten Bosch
|2014 Best Experimental Game Award
私はフランスで育ちました。初めて手にしたゲーム機はセガ・マスター・システムで、それ以来ほとんどのゲーム機を手に入れてきました。いつもデザイナー、おそらくゲームデザイナーになるだろうと思っていました。子どもの頃、たくさんのゲームデザインで多くのノートを費やし、それぞれのノートは、存在しないゲームの戦略ガイドブックになりました。そして、アメリカのカレッジに移り、DigiPen工科大学でゲームプログラミング、ブラウン大学でコンピューター・グラフィック&エンジニアリングを学びました。その後短い間EAに勤めましたが、自分のゲームを作りたかったので、“Miegakure”の試作品をゲーム・デベロッパーズ・コンファレンス(GDC)のエクスペリメンタル・ゲームプレイ・ワークショップ(Experimental Gameplay Workshop)で公開しました。お客さんの反応が良かったので、その後もゲームの制作を続けました。
5年程かかっています。
カレッジに通っているときに、超次元ゲームを思いつきました。たぶん2005年くらいだったと思います。3Dゲームをプログラミングすると、物体の位置が3つの数字(通常x、y、zと呼ばれる)で表されますが、そのアイディアは簡単に法則化できます。私は「なぜ4つ以上の数字ではないのだろうか。4次元ゲームはどんなものだろうか」と思い始めました。わかったことは、蓋をした入れ物から蓋を開けずに中身を取り出したり、壊したりせずにどうやっていくつかの指輪をくっつけることができるなど、今まで動かすことができなかったことを4次元空間で可能なら、我々は何を動かしたいかをすでに考えていたことということです。ゲームはこのようなことを可能にするには完璧です。つまり、ゲームは現実では不可能なことを可能にするのです。
私がC++で作った独自のエンジンはクロスプラットフォームで、レンダリングをするためにOpenGLを使用しています。私はVisual Studioを編集用として使っています。我々アーティストはPhotoshopと3DS MAXを使用しゲームを制作しています。
最初の試作品の中にはうまくいかなかったものがあり、後に大きな理由に気づきました。4次元世界のゲームでも、そこで動くことがどういうことなのかが不透明だったのです。3次元でできなかったことはなんでしょうか。4次元だとしても、走り回ったり銃を撃ったりするようなゲームは面白くないでしょう。アイディアを理解するためには、有意義な方法(形)でアイディアと対話し、進めていき、修正したりする必要があります。経験だけにとどめておくだけではいけません。
また、4次元ゲーム制作で大変なところはすべて常識外であることです。例えば、物をレンダリングしたり、質感を持たせたり、それらをぶつけてみたりなどです。試作品は本当に基本的なところから始まりましたが、そのゲームの中で視覚的にさらに複雑な物を作れるということを後に気づきました。
まだです!
ゲームで何が出来るかという事を、制作を通じて伝え、媒体としてのビデオゲームを発展させたいです。
頑張ってゲームを開発してください!試作品を作ることは大変なことですが、あなたのような開発者がゲームを変え、世界も変えるでしょう。
このアイディアが思い浮かんだのは、寝付こうとしていたときでした。2週間内で作業に取りかかれ、且つ面白いアイディアを考えていました。私はアートが得意ではなかったので、ゲームでは白いキューブのようなシンプルな物を使おうと思っていました。
“Kyoto”は昔暮らしていた美しい街への敬意です。そこに住み始めたとき、その街の美しさと尊厳さに畏敬の念を抱き、ある形で敬意を表したかったのです。それがその街を舞台にインタラクティブなゲームを作ることでした。
“Mirage”は面白いキャラクターを作るという目標をかかげた試作品の一作目です。その時から、その世界(ゲーム)やビジュアルの開発を始めました。
ウルティマオンラインは大人になってからプレーした最初のMMO(大規模なマルチプレイオンライン)です。世界中のたくさんの人が同じゲームをしているということがとても印象的でした。友人とその世界観をゲームで作りたかったので、多くの人が一緒にゲーム制作ができるようにした初期のビルドを作り始めました。
ある日、家庭用ゲーム機のマルチタップを見て「USBコントローラをたくさん接続したら、たくさんの人と遊べる」ということに気付いて、そこから一気にアイディアが膨らみました。
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