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TOKYO GAME SHOW 2011

センス・オブ・ワンダーナイト

主催
一般社団法人コンピュータエンターテインメント協会/日経BP社
協力
国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

Supported By

  • nintendo

Hardware Supported by

  • パソコン工房

What's New


「センス・オブ・ワンダーナイト」とは?

「センス・オブ・ワンダー ナイト 2011(SOWN 2011)」は、ゲーム開発者にスポットライトを当て、“見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがはっと、自分の世界が何か変わるような感覚”=「センス・オブ・ワンダー」を引き起こすようなゲームのアイデアを発掘し、東京ゲームショウにてプレゼンテーションの機会を提供する企画で、今年で4回目の開催となります。前回は60を超える応募の中から選出された、計9作品のプレゼンテーションが行われ、会場は、約300名が来場し、国際的な雰囲気のなか、盛況のうちに幕を閉じました。

今年で4回目となるSOWN 2011では、下記の点をリニューアルし、開催いたします。

(1)ゲームプラットフォーム関連企業が選考委員にこれまでは第一線で活躍するゲーム/アプリ開発者を中心に選考委員会を組織してきましたが、スマートフォンやタブレット、Webブラウザなどゲームプラットフォームが拡大していることを踏まえ、幅広いプラットフォームでゲームコンテンツ制作・配信に携わる企業を中心に選考委員を組織しました。

(2)選考委員による「企業賞」を新設各選考査員の所属企業名を冠にした「企業賞」を新設します。事前審査に加えて当日のプレゼンテーション内容を含め、優秀だと感じた作品に対して、各選考委員が個別に「企業賞」を表彰します。新しいアイデアを持ったクリエーターと、コンテンツ配信できる企業(選考委員)が結びつき、新しい作品が世の中に飛び出すきっかけを創出することを目的としています。

※賞金などの副賞はありません。

「センス・オブ・ワンダーナイト」の目的


  • 実験的であり、創造的であり、伝統的と呼ばれないゲームデザインやアイデアを含んだゲームを紹介すること
  • 「センス・オブ・ワンダー」を感じられるゲームが作られることの重要性を紹介し、
    それにより、ゲーム産業の活性化を図ること
  • 実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること
  • ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと

 発表を期待されているのは、プロトタイプのデモや、実験的な要素を持った発売済もしくは発売予定のゲーム、変なことを思いついた学生が開発したゲームといったものです。プロやアマチュアといった区別もまったくありません。小さなベンチャー企業のゲームや、一人で開発しているような同人ゲームの投稿も歓迎します。
もし、「センス・オブ・ワンダー」を引き起こせるようなゲームを発表したいと思われるなら、以下のエントリー方法をご確認のうえ、あなたの作品を応募してください。

「センス・オブ・ワンダー ナイト」が対象とするゲーム
これまで見たことないような新しいゲーム体験を形作っているゲーム
自然言語処理、物理演算、画像認識、ジェスチャーコントロールなど、これまで利用されてこなかった技術をうまくゲームに応用した新しい種類の体験を提供するゲーム
ゲームという常識を揺さぶってしまうようなゲーム
ゲームの体験を通じて、プレイ後には、世界がちょっと変わって見えてしまうようなゲームそのものの新しい表現方法を模索しているようなゲーム
創発的な要素を持っているようなゲーム
AIの相互作用や、ツール的な要素や、ソーシャル性といった要素を持たせることによってユーザーの活動の自体をゲームが巻き込んでしまうようなゲーム
多くの人が今すぐプレイしたいという感銘を与えられるゲーム
新しい体験を誰もが自分自身も体験したいと考え、そのために手元にとどめておきたいと思わず感じさせてしまうようなゲーム
とにかくなんだか訳が分からないけれど、すごいもの
とにかく観た瞬間に「これはスゴイ・・・」と感銘を与えられるゲームなら何でもかまいません!
「センス・オブ・ワンダー ナイト」が対象としないゲーム
ゲームそのものに必ずしも関係ない要素が中心となっているもの
これまでになかったバックグラウンドの設定やシチュエーション、キャラクターデザイン、グラフィック、ストーリー、オーディオといったゲームを構成する一要素が驚きの中心である場合
すでに存在しているジャンルやそれを単に混ぜたりしたことで生み出された新ジャンル
ただし、それにも関わらず、本当に新しいゲーム体験を作り出している場合は除きます
特定の客層だけをターゲットにしていることが新しい理由である場合
女性のためだけのゲームや、老人向けといったもの。ただし、それでも多くの人が感銘を受けるようなものの場合は除きます
ゲームプレイに影響を与えない、純粋な技術的なイノベーション、
実験的なビジネスモデル、流通のメカニズム
それらを完全に排除するものではありませんが、ゲーム体験に直接かつ明快に変えることが明らかになっている必要があります

 以上のガイドラインは、曖昧かつ不完全なものです。予想外のものは、常にこうして言葉として予測したものを越えて登場し、だからこそ、多くの人が驚きもするのです。そのため、一定の指針としてご理解ください。

発表されるゲームは、完全にできあがっているゲームや、成功したゲームである必要はありません。なぜなら、失敗する可能性のあるゲームデザインからも、多くのことを学び、次へと前進していくための要素となりうるからです。発表されるゲームは「驚き」を伴ったものであってほしいですが、「楽しさ」は絶対条件ではありません。

ゲームの予算規模やチームの規模、ゲームの発売が決まっているか、もしくはすでにリリースされているかどうかということは、まったく問題にしません。また、応募を行う際に、ゲームが完成している必要性もありません。さらに、コンシューマ機から、携帯型ゲーム機、携帯電話、パソコンか ら、自作ハードまで、何のハードで開発されているのかも問いません。実績のあるチームが変わったゲームを作り成功しているケースがある一方で、小さなチームから奇妙なゲームが登場し成功しているケースが、ゲーム産業で何度も繰り返されているからです。

さらに、日本からの応募、海外からの応募も区別しません。日本からの応募と同じぐらい、海外からの応募も期待します。

ただし、応募にあたって、プレイアブルなデモや、プレイ動画があることは、選考に非常に有利に働きます。なぜなら、“百聞は一見にしかず”ですから。

謝辞

「センス・オブ・ワンダー ナイト」は、Game Developers Conferenceで、2001年に始まった「Experimental Gameplay Workshop」から、多くのインスピレーションを受けています。このワークショップを成功させてきた多くの関係者ならびに友人達に、感謝の意を表します。