ビジネスセミナー

TGSフォーラム

ビジネスデイの2日間(9月21日・22日)、幕張メッセ国際会議場にて、ビジネスデイ来場者(登録済み)を対象にB to Bセミナー「TGSフォーラム」を実施いたします。

聴講希望の方は、ビジネスデイ来場登録(有料・無料)の際に、登録システム上で、聴講したいセミナーを事前申込してください(事前登録後、登録サイトの「マイチケット」にて聴講セミナーの追加・変更も可能です)。

聴講当日は、ビジネスデイ来場者受付を済ませてから、講演会場にお越しください。

会場での聴講に加えて、オンラインでもTGSフォーラムを視聴することができます。ビジネスデイ事前登録券(招待券)をお持ちの方で、ビジネスデイにご来場いただけない場合などは、ビジネスデイ事前登録券で事前登録をしていただけますと、オンライン視聴が可能になります。

会期になりましたら、ビジネスデイ来場者登録システム(イベントレジスト)にログインし、「マイチケット」内の「視聴はこちら」からオンライン視聴画面に遷移してください。アーカイブ配信の期限は10月6日(金)までです。

なお、TGSフォーラムは出展社が提供する「スポンサーシップセッション(協賛社名がセミナータイトルに記載されています)」と、主催者が提供する「主催者セミナー」の2種類があります。「スポンサーシップセッション」を聴講する場合は、必ず下記の「TGSフォーラム スポンサーシップセッション聴講にあたってのご案内」を確認してください。

TGSフォーラム スポンサーシップセッション聴講にあたってのご案内

ビジネスデイ事前登録をする際に入力いただいた登録情報は、イベントレジスト社が取得し、同社の個人情報保護方針(https://info.eventregist.com/ja/privacypolicy#privacy-policy)に則り管理されます。また、この情報は「東京ゲームショウ2023」主催のCESAと共催の日経BP・電通に第三者提供されます。第三者提供後は、各社それぞれの責任において管理され、お客様に直接各種ご案内(e-mail、ダイレクトメール、アンケート調査等)を差し上げる場合があります。
また、東京ゲームショウでは、ビジネスデイ来場者バッジにQRコードシステムを採用しておます。ビジネスデイ出展社の出展ブースやセミナー会場でお客様が提示されたQRコードを読み取った場合、もしくはオンライン視聴ページ(enavle)にてセミナーを視聴された場合には、ご登録いただいた情報を、主催のCESAと共催の日経BP・電通がイベントレジスト社より第三者提供を受けた登録情報を当該出展社・セミナー協賛社(講演・提供企業)に第三者提供をいたします。各出展社・セミナー協賛社に提供した個人情報は各社の責任において管理され、各社より製品・サービス・セミナー・アンケート調査等、各種ご案内のために利用させていただくことがあります。

ビジネスデイに出展する海外出展社/スポンサーシップセッション協賛社が所在する外国(日本以外)の個人情報の取り扱いについては、以下URLにてご確認をお願いいたします。
https://expo.nikkeibp.co.jp/tgs/2023/jp/business/thirdparty/

CESAのプライバシーポリシーはこちら
https://www.cesa.or.jp/privacy.html
日経BPのプライバシーポリシーはこちら
https://www.nikkeibp.co.jp/atcl/corporate/privacy/
日経BPの個人情報取得に関するご説明はこちら
https://www.nikkeibp.co.jp/atcl/corporate/p8/
電通の個人情報取得に関するご説明はこちら
https://www.dentsu.co.jp/terms/privacy_policy.html

主催者セッション

プログラムKR-01

生成AIはゲーム開発をどう変えるのか

日時
9月21日(木)10:30~12:00
会場
国際会議場 301

2023年は生成AIに大きな注目が集まった。特にOpenAIが公開したChatGPTはすでに様々な企業への導入が進み、人間の労働環境を変え始めている。以前までのAIの生成物と比較すると、生成AIが生み出す文章や絵などは格段に高品質だ。その進歩に大きな可能性を見出す人々が多い。当然、ゲーム開発者も「何かに使えないだろうか」と思案している。そこで本セッションでは第一線で活躍する専門家の対談を介し、生成AIがゲーム開発でどのような影響を与えていくのか探っていきたい。

スクウェア・エニックス
AI部 ジェネラル・マネジャー
三宅 陽一郎 氏

ゲームAI研究者・開発者。博士(工学、東京大学)。IGDA日本ゲームAI専門部会設立(チェア)、日本デジタルゲーム学会理事、人工知能学会編集委員会副委員長。『大規模デジタルゲームにおける人工知能の一般的体系と実装 -FINAL FANTASY XVの実例を基に-』にて2020年度人工知能学会論文賞を受賞。

バンダイナムコスタジオ
AIテックユニット テクニカルディレクター
長谷 洋平 氏

2009年バンダイナムコゲームス(当時)入社。「エースコンバット」シリーズや「鉄拳」シリーズなどの開発にかかわったのち、「BLUE PROTOCOL」ではAIチームのリーダとして革新的な体験の創出を技術面から支える。現在はAI技術を用いて新しいゲーム体験を作り出すために、最新の人工知能技術のリサーチや製品開発での技術ディレクションなど多方面に活動中。

ゲームフリーク
研究開発部 AIセクションディレクター
伊藤 淳 氏

2020年11月に株式会社ゲームフリークに入社。『ポケモンS・V』では野生ポケモンAIのリードプログラマを担当。
翌年、研究開発部にゲームAI・MLを主領域とするAIセクションを立ち上げ、セクションディレクターに就任。
現在、新規タイトルのキャラクタ・バトル・フィールドのプログラムセクションディレクターを兼任。

Cygames
技術顧問/Cygames Research所長
倉林 修一 氏

2007年、慶應義塾大学大学院 政策・メディア研究科博士課程修了。博士(政策・メディア)。2010年、慶應義塾大学環境情報学部専任講師、2016年、政策・メディア研究科 特任准教授を経て、2016年、株式会社Cygames技術顧問/Cygames Research所長。専門はデータベースシステム。

モデレーター 日経BP
日経クロステック 記者
野々村 洸

プログラムKS-01

人気IPを育てるユーザーコミュニティのつくり方

日時
9月21日(木)10:30~12:00
会場
国際会議場 302

ゲームのオンライン化によって、ゲームの遊び方は更新を続けながら、長く遊び続けるスタイルに変化した。加えて、SNSやゲーム実況などの発展で、ユーザー同士が交流し、楽しみを拡散していく流れも生まれている。そこで、重要度を増すのが、ユーザーコミュニティだ。プレーの醍醐味や世界観といったゲーム・IP事態の魅力に加え、コミュニティの興味を持続、拡散させる仕掛けがIPの明暗を分ける。
本セミナーでは、代表的なゲームメーカーの担当者と共に、その具体的事例に触れながら、eスポーツやファンイベント、SNSを活用したユーザーコミュニティ戦略の意義と課題を掘り下げる。

ライアットゲームズ
ブランドマネージャー: アクション
佐藤 翔太 氏

2010年三光パートナーズ(現:SANKO)入社、2016年まで営業職として従事。2017年にライアットゲームズにEsportsイベントプランナーとして参画。2020年より現職。

バンダイナムコエンターテインメント
第3IP事業ディビジョン ニュービジネスプロダクション クロスメディア課 マネージャー
吉本 行気 氏

2020年にゲーム開発会社からバンダイナムコエンターテインメントに転職。自社プラットフォーム「ASOBI STAGE」などのビジネスプロデューサーや、自社XRスタジオ「MIRAIKEN studio」の責任者、「電音部」ではデジタルマーケティング戦略を担当。新サービス「ASOBI CHANNEL」では新たなファンコミュニティ創出に挑戦。

ファンベースカンパニー
会長
佐藤 尚之 氏

1961年生まれ。1985年電通入社。コミュニケーションディレクター/クリエイティブディレクターとして数々のコミュニケーション開発に従事し、2011年に独立。著書に「ファンベース」「明日の広告」「明日のプランニング」などがある。大阪芸術大学客員教授。2019年5月にファンベースカンパニーを設立。

モデレーター日経BP
日経BPトレンドメディア ユニット編集委員
吾妻 拓

プログラムKE-01

日本eスポーツアワード開催発表

日時
9月22日(金)10:30~12:00
会場
国際会議場 302

【講演内容】

  • 日本eスポーツアワード 開催趣旨および概要の発表
    • アワードのタイトル部門の発表
    • 審査方法
    • 審査委員会の紹介
    • ファン投票の方法
    • 今後の展望
  • 日本eスポーツアワード開催記念 パネルディスカッション
日本eスポーツ連合
会長
早川 英樹 氏

コナミデジタルエンタテインメント代表取締役社長、コンピュータエンターテインメント協会理事

eスポーツキャスターOooDa(おーだ) 氏

日本esports界を代表するキャスター。
2011年に開催されたゲームイベント「CSOJC2011」にて初めて大会実況を担当する。
以降、大会実況/MCとして活動を開始し、2023年現在も各公式大会の実況/MCを務め年間200本の番組、大会出演をこなしている。

CyberZ
執行役員 RAGE総合プロデューサー
大友 真吾 氏

2007年にサイバーエージェント入社。営業マネージャーを経て2009年にCyberZを創業し役員に就任。OPENREC事業およびeスポーツ事業を立ち上げ、2015年よりeスポーツイベント「RAGE」の総合プロデューサーに就任。2022年からABEMAのイベント興行責任者も兼任。

ゲームキャスター岸 大河 氏

2014年からゲームキャスターとして活動。
元トッププレイヤーという経歴を活かし、現在では多くのプロリーグ等でMCや実況・解説を務め、日本テレビのesports番組「eGG」にはレギュラー出演。
ネットとテレビ、esports大会とバラエティ番組の枠を超えた挑戦を続けている。

ウェルプレイド・ライゼスト
代表取締役
谷田 優也 氏

IPデジタルコンテンツのプロデュース業などに従事した後、2015年11月に日本初のeスポーツ専門会社としてウェルプレイド・ライゼストを設立。2022年11月にはeスポーツ事業で日本初の上場を果たす。「We are the GAMING LIFESTYLE Company.」をビジョンに、ゲームをきっかけに人と社会をHAPPYにするソリューションやサービス、プロダクトを提供。

TOPANGA
代表取締役
豊田 風佑 氏

TOPANGAチャンピオンシップ、TOPANGAチャリティーカップ等、格闘ゲームを中心にイベントの運営を行っている。

eスポーツキャスターハメコ。氏

よしもとクリエイティブ・エージェンシー所属の実況解説者。鉄拳3時代から活躍している有名プレイヤーでもある。フリーライターとして攻略本や雑誌、4Gamerなど、主にゲーム関連の記事を製作しているほか、格ゲー仲間と組んだバンド「最速風神拳」では音楽活動も行い、本業以外でも多才さを発揮している。EVOJapan2018では運営委員長を務め、複数ある日本の格闘ゲームコミュニティを統括し成功へと導いた。

ODYSSEY
eスポーツキャスター
平岩 康佑 氏

1987年東京生まれ。2009年米ワシントン州の大学で経営学を学び卒業後、朝日放送にアナウンサーとして入社。プロ野球や高校野球、Jリーグ、箱根駅伝などの実況を担当。2017年に高校野球の実況が評価され、ANNアナウンサー賞優秀賞を受賞。2018年同社を退社後、日本初のオデッセイを設立。日本最大級のeスポーツイベント「RAGE」やCRカップなどで実況を担当。著書に『人生の公式ルートにとらわれない生き方』(KADOKAWA)がある。

JCG
代表取締役CEO, 日本eスポーツ連合 国際委員長
松本 順一 氏

2000年に米国の大学を卒業。エンジニアを12年経験した後、eスポーツ事業『JCG』をスタート。2017年にeスポーツ専門企業となるJCGを設立。現在までに累計10.6億円の資金調達を実施した。

スポンサーシップセッション

海外出展社への個人情報の第三者提供について

TGSフォーラムでは、主催者セミナーだけでなく、出展社(協賛企業)によるスポンサーシップセッションも実施いたします。スポンサーシップセッションは、プログラムに企業名を記載しています。スポンサーシップセッションに事前申込もしくは当日参加すると、参加者の個人情報(事前申込の際に記入いただいた個人情報、もしくは名刺情報)を事務局の日経BPがとりまとめ、協賛企業に第三者提供いたします。

プログラムSR-02

The Future of Gaming on X

<協賛企業>Twitter Japan

日時
9月21日(木)12:30~13:30
会場
国際会議場 301

最新のインサイトを交え、Xを活用したコンテンツ成長についてご紹介します。
タイトルにある通り、ポテンシャルファンの集客から新規ファンの獲得まで開かれた会話の場を提供するXがサポートします。

Twitter Japan
Client Solutions, ゲーム業界担当 部長
中村 優 氏

中村氏は2015年にTwitter Japanに入社し、大手広告主向け営業組織にてClient PartnerとしてRetail業界を担当。2021年よりはGaming業界Teamの部長職として大手ゲーム広告主向き合いの営業組織を統括。Twitter Japan入社以前は、大学卒業後Web専業広告代理店にて広告営業、マネジメントを経験。

ルーデル
ソーシャルゲーム事業本部 データサイエンス部 部長
吉永 辰哉 氏

データ基盤構築、データ分析、自然言語処理、画像解析などのデータサイエンス領域全般での活用支援を経験。マネジメント領域では組織組成と人材育成を含め、データサイエンスの仕組みを組織に定着させ、成果を上げることが強み。現在はルーデルのソーシャルゲーム事業で、データドリブンなゲーム運営の推進を担当している。

プログラムSR-03

あなたのゲームを社会現象に。

<協賛企業> TikTok for Business

日時
9月21日(木)14:00~15:00
会場
国際会議場 301

刻々と変化する環境の中、従来のデジタルマーケティング戦略でゲームリリースを成功させるのはますます難しくなっています。ゲームプレイヤーは長年にわたり、ゲームへの新しい欲求と行動を発展させ続けており、TikTok上のゲームコミュニティも以前にも増して大きくなりました。こちらの60分のセッションでは、ゲストスピーカーを迎え、ゲーム業界を牽引する立場の皆様とともに業界およびゲームコミュニティの進化について語ります。そして、ゲームパブリッシャーが、ゲーム文化への影響力が大きいプラットフォームであるTikTokを活用して、より多くのユーザーにゲームを発見してもらい、ゲームプレイヤーと強固な関係を築き、ゲームのライフサイクルを拡大する方法を紹介します。

当日の60分のセッションでは、30分ずつに分けて2つのテーマについてパネルディスカッションを行います。
- パネル1:進化し続ける業界とゲームコミュニティー
- パネル2:カルチャーを通じてインパクトを与える

【パネル1:進化し続ける業界とゲームコミュニティー】

TikTok
TikTok for Business、グローバルゲームビジネスマーケティング部門責任者
ラーマ・ヴァサン 氏

ラーマ・ヴァサンはTikTokのグローバルゲームビジネスマーケティング責任者として、ゲーム業界にTikTokを浸透させ、ゲーム業界のパートナーがプラットフォームのパワーを活用してビジネスの目標を達成できるよう、革新的なマーケティングソリューションを構築する責任を担っています。
また、様々な文化に適したクリエイティブなストーリーテリングと、TikTokがフルファネルに与えるインパクトへの理解を通じて、ブランドがコミュニティとエンゲージできるような戦略を開発するための支援に注力しています。

Newzoo
Director of Consulting
ベン・ポーター 氏

Ben Porter is a seasoned professional with a multifaceted background that blends gaming expertise, business acumen, and a passion for tackling complex challenges at the intersection of technology and entertainment. As the Director of Consulting at Newzoo, a globally recognized authority in games, gamers, and games market data, Ben brings his skill set to empower world-leading organizations to seize opportunities in the dynamic gaming ecosystem.

【パネル2:カルチャーを通じてインパクトを与える】

TikTok
TikTok Global Content/Global Gaming、ビジネスデベロップメントマネージャー
久永 智之 氏

20年以上にわたり、大手ゲームパブリッシャなどでゲームパブリッシング、事業開発に携わり、2019年よりTikTok Japanにて事業開発に従事しています。主に国内外のゲーム会社とのパートナーシップを通じた、ゲーム会社によるTikTok活用支援、及びTikTokにおけるゲームコンテンツ拡充をメインに担当しています。

TikTok
TikTok for Business、APACゲーム部門責任者
マーヤン・コトラー 氏

マーヤン・コトラーは、熟練したマーケティングのプロフェッショナルであり、TikTok for BusinessのAPACゲーム部門の責任者です。ブランディングとデザインに情熱を持ち、さまざまな企業で重要な役割を果たし、戦略的マーケティングの専門知識を通じて成長と成功を推進してきました。

セガ
代表取締役副社長
内海 州史 氏

ソニーにて、プレイステーション日米ビジネスの立上げに貢献する。その後セガ、ディズニーでグローバルコンテンツのプロデュースと経営に携わり、キューエンタテインメント、ワーナーミュージックジャパン、サイバードの代表取締役社長を歴任後、2019年セガサミーホールディングス上席執行役員就任。2020年よりセガの経営にも参画し、2021年4月、セガ取締役副社長、2022年よりSega of America CEO, Sega Europe Chairmanに就任、2023年4月より代表取締役副社長としてグローバル全体でコンシューマービジネスを牽引。代表作はクラッシュバンディクー、キングダムハーツ、ルミネスなど。グローバルな視点でコンテンツと経営に携わるユニークな経歴を持つ。

プログラムSS-03

世知辛い世の中ですが…ゲームアイデアに、出資をします!

<協賛企業> Madness Ventures, by Product Madness

日時
9月21日(木)13:30~14:00
会場
国際会議場 302

毎日、激動の世の中を皆さんどうお過ごしですか?景気がどう、円高がどう、予算が、売り上げが、とか…大変ですよね?ゲームの開発資金を手にするのは、益々難しい時代になってきました。そんなモバイルゲーム開発会社の皆様に朗報です!私達マッドネスベンチャーズが、経験レベルに関係なく、あなたのゲーム、チーム、様々な状況の方向けに、開発資金を得るための実用的な情報をご提供します。私達がどんなベンチャーファンドを運営しているのか、どうしたらゲームの開発資金が出るのかもお話します。成功に必要な知識をゲットできるこの機会をお見逃しなく!

英語による講演を予定しています(日本語同時通訳アリ)

Madness Ventures, by Product Madnessズヴィカ パクラ 氏

ズヴィカ パクラ氏はIT分野で20年以上に渡りビジネス戦略を主導してきたプロフェッショナルです。
プロダクトマッドネスでは、データ分析とビジネスモデル作成に、実践的かつ理論的な専門知識を活用しています。ズヴィカ氏は、今回お話する次世代ゲーム開発をサポートするためのインキュベータープログラム「マッドネスベンチャーズ」のメンターでもあります。

プログラムSS-04

貴社のゲームをグローバルビジネスに成功させる方法

<協賛企業> Xsolla

日時
9月21日(木)14:30~15:00
会場
国際会議場 302

【講演内容】
- Xsolla紹介
- 収益化のためのソリューション
- ローカライゼーションのためのソリューション
- 税務や法務のためのソリューション
- 成功事例
- ウェブショップ
- Q&A

エクソーラ
日本支社長
丁珍 氏

日本と韓国のオンラインおよびモバイルゲーム業界での13年以上の経験を持ち、さまざまなゲームのパブリッシングや制作・運営を担当。
オンラインとモバイルゲーム業界で獲得した豊富な経験を生かし、現在はエクソーラで日本のゲーム業界の発展に努める。

プログラムSS-05

XREALの歩みとvision

<協賛企業>日本Xreal

日時
9月21日(木)15:30~16 :00
会場
国際会議場 302

【講演内容】
XREALは設立当初から、スマートフォンの後の次世代端末プラットフォームとは何かを考えています。今後、ARグラスはそのポジションを確立するとともに、XREALは次世代端末プラットフォームのリーダーブランドとなるべく歩んでいる実績とこれからのビジョン等をお話させていただきます。

日本Xreal
XREAL Ltd  CEO 
Chi Xu 氏

創業者兼CEO、複合現実技術の専門家。浙江大学竺可楨の混合クラスを卒業し、ミネソタ大学ツインシティー校で博士号を取得。2017年にXREAL(旧Nreal)を設立し、最先端のARユーザーエクスペリエンスの構築に取り組む。2022年、XREALのARメガネ製品の出荷量は世界第1位で、世界のAR市場シェアの3分の1以上を占めた。

プログラムES-02

日本財団・JeSU共催「eスポーツがもたらす新たな可能性」

<協賛企業> 日本eスポーツ連合(JeSU)

日時
9月22日(金)13:00~14:00
会場
国際会議場 302

【講演内容】

重い障害がある人がeスポーツをプレイすることでデジタル活用能力を高め社会参加を果たすなど、eスポーツによって可能性を広げている事例がうまれてきています。eスポーツが誰でも参加できる・生涯楽しめるものになるために必要なことは何でしょうか?eスポーツの多様性と社会的効果について、幅広く意見交換します。
ユニバーサルeスポーツネットワーク
ユニバーサルeスポーツネットワーク代表理事/国立病院機構北海道医療センター 作業療法士
田中 栄一 氏

手足の障害を持つ子どもたちがeスポーツを始められるよう、専門的なサポートを提供。操作方法や道具をカスタマイズすることで、限られた身体能力でも楽しめる環境を構築します。
ユニバーサルeスポーツネットワークでの活動を通じ、全ての人がeスポーツの楽しさを平等に経験できる世界を形成することを目標としています。

ライアットゲームズ
パブリッシング統括部ブランドマネージャー
森下 諒 氏

2022年8月に入社し、以来Esports全般およびリーグ・オブ・レジェンドのブランドマネージャーを兼任。
すべてのプレイヤーに楽しんでもらうためにはどうすればよいか、という観点でアクセシビリティについても日々勉強中。

ゲーム教育ジャーナリスト
東京国際工科専門職大学講師
小野 憲史 氏

関西大学社会学部卒。雑誌『ゲーム批評』編集長などを経て2000年よりフリーランスのゲームジャーナリストとして活動。IGDA日本(旧IGDA東京)の活動にも古くからかかわる。2017年よりゲーム開発者教育に従事。2020年より東京国際工科専門職大学講師としても活動中。

ユニバーサルeスポーツネットワーク吉成 健太朗 氏

脊髄性筋萎縮症という進行性の病気を持ちながら、ゲームをこよなく愛する障害者として活動しています。
「Eスポーツ・ゲームであれば障害の有無は関係なく同じ空間を共有することができる」、多くの人にこの魅力を伝えることを目指しています。

プログラムES-03

日本テレビの考えるeスポーツビジネスの最前線と未来像

<協賛企業> 日本eスポーツ連合(JeSU)

日時
9月22日(金)15:00~16:00
会場
国際会議場 302

【講演内容】

2018年以来、日テレは番組「eGG」の放送、チーム「AXIZ」の運営や全国高校生大会の開催など多面的にビジネスを展開し、9月にはeスポーツ大会運営の老舗であるJCGも傘下に加えた。eスポーツコンテンツ・ビジネスの最前線を豊富な事例紹介を交えてお伝えし、日テレが描く未来に向けた戦略を紹介する。
日本テレビ放送網
社長室新規事業部 部次長
小林 大祐 氏

リクルート、マッキンゼー、グリーを経て、日テレで戦略的投資と新規事業を担当し、eスポーツ事業の立ち上げを統括。AXIZを運営するAX Entertainmentの代表、VTuberプロダクションClaN Entertainmentの取締役、2023年9月に子会社となったJCGの会長を務める。

講演内容、登壇企業、講演者などは、予告なく変更する場合がございます。

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