TGSフォーラム

ビジネスデイの2日間(9月26日・27日)、幕張メッセ国際会議場にて、ビジネスデイ来場者(登録済み)を対象にB to Bセミナー「TGSフォーラム」を実施いたします。

聴講希望の方は、ビジネスデイ来場登録(有料・無料)の際に、登録システム上で、聴講したいセミナーを事前申込してください(事前登録後、登録サイトの「マイチケット」にて聴講セミナーの追加・変更も可能です)。

聴講当日は、ビジネスデイ来場者受付を済ませてから、講演会場にお越しください。

会場での聴講に加えて、オンラインでもTGSフォーラムを視聴することができます。ビジネスデイ事前登録コード(招待コード)をお持ちの方で、ビジネスデイにご来場いただけない場合などは、ビジネスデイ事前登録コードで事前登録をしていただけますと、オンライン視聴が可能になります。

会期になりましたら、ビジネスデイ来場者登録システム(イベントレジスト)にログインし、「マイチケット」内の「視聴はこちら」からオンライン視聴画面に遷移してください。アーカイブ配信の期限は10月11日(金)までです。

なお、TGSフォーラムは出展社が提供する「スポンサーシップセッション(協賛社名がセミナータイトルに記載されています)」と、主催者が提供する「主催者セミナー」の2種類があります。「スポンサーシップセッション」を聴講する場合は、必ず下記の「TGSフォーラム スポンサーシップセッション聴講にあたってのご案内」を確認してください。

TGSフォーラム スポンサーシップセッション聴講にあたってのご案内

ビジネスデイ事前登録をする際に入力いただいた登録情報は、イベントレジスト社が取得し、同社の個人情報保護方針(https://info.eventregist.com/ja/privacypolicy#privacy-policy)に則り管理されます。また、この情報は「東京ゲームショウ2024」主催のCESAと共催の日経BP・電通に第三者提供されます。第三者提供後は、各社それぞれの責任において管理され、お客様に直接各種ご案内(e-mail、ダイレクトメール、アンケート調査等)を差し上げる場合があります。
また、東京ゲームショウでは、ビジネスデイ来場者バッジにQRコードシステムを採用しております。ビジネスデイ出展社の出展ブースやセミナー会場でお客様が提示されたQRコードを読み取った場合、もしくはセミナーに事前登録された場合や、オンライン視聴ページ(enavle)にてセミナーを視聴された場合には、ご登録いただいた情報を、主催のCESAと共催の日経BP・電通がイベントレジスト社より第三者提供を受けた登録情報を当該出展社・セミナー協賛社(講演・提供企業)に第三者提供をいたします。各出展社・セミナー協賛社に提供した個人情報は各社の責任において管理され、各社より製品・サービス・セミナー・アンケート調査等、各種ご案内のために利用させていただくことがあります。

CESAのプライバシーポリシーはこちら
https://www.cesa.or.jp/privacy.html
日経BPのプライバシーポリシーはこちら
https://www.nikkeibp.co.jp/atcl/corporate/privacy/
日経BPの個人情報取得に関するご説明はこちら
https://www.nikkeibp.co.jp/atcl/corporate/p8/
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https://www.dentsu.co.jp/terms/privacy_policy.html

主催者セッション

プログラムKR-01

長寿タイトルのブランド戦略

日時
9月26日(木)10:30~12:00
会場
国際会議場 301
デジタル版の一般化やネットワークへの対応が進んだ現在のゲーム市場は、発売直後に一気に稼ぐモデルから、季節のセールなども活用し、ロングタームで売り続けるビジネスモデルに変わりつつあります。そこで強みを発揮しているのが、知名度の高い過去作を持つ長寿タイトルです。本セミナーでは、長寿タイトルの担当者とともに、長期にわたり、シリーズ全体を盛り上げるブランディング、過去作も含めたシリーズで収益を上げていくためのマーケティングなど、長寿タイトルならではのビジネス戦略を語らいます。
コナミデジタルエンタテインメント
「プロ野球スピリッツA」シリーズ プロデューサー
阿部 洋介 氏

2007年コナミデジタルエンタテインメント入社。プログラマやディレクターとして野球コンテンツの制作に携わった後、2013年より米州支店(Konami Digital Entertainment, Inc.)に出向。現地にて北米向けのソーシャルゲーム制作を手掛ける。日本帰任後は、アシスタントプロデューサーとして『ウイニングイレブン(現eFootball™)』スマートフォン版の立ち上げを推進。2022年から『プロ野球スピリッツA』シリーズのプロデューサーを務める。

セガ
トランスメディア事業本部 クリエイティブフランチャイズ部 部長
「龍が如く」フランチャイズ グローバルヘッド
山崎 あした 氏

Walt Disney JapanやScopely、WargamingにてIPゲームの監修やプロデュースに従事した後、2024年7月にSEGAに入社。SEGAのトランスメディア戦略の一環として、SEGA IPの自社商品開発/販売、およびライセンス商品の企画・監修を統括。さらに「龍が如く」フランチャイズの最大化をミッションとして、「龍が如く」スタジオとの強い連携のもと、グッズ他、多様なトランスメディア展開に挑戦中。

バンダイナムコエンターテインメント 
鉄拳シリーズ マーケティング&eスポーツプロデューサー
安田 直矢(安田イースポーツ) 氏

大学卒業後、バンダイに入社。ガンプラやフィギュアの企画開発に従事した後、グループ内の異動を経て、業務用『機動戦士ガンダムEXVS.』のアシスタントプロデューサーや、トレーディングカード連動型のオンラインゲーム・アーケードゲーム、家庭用『GUNDAM VERSUS』などのプロデュースを担当。2018年からはeスポーツ事業に専念し、対戦格闘ゲームのワールドツアーを中心に、グローバル規模でのeスポーツ展開を統括。2020年よりシニアプロデューサーとして『鉄拳8』などの大規模タイトルで、プロジェクトおよびプロダクトマネジメント、マーケティングを主導。幅広い経験を活かし、「鉄拳」シリーズのビジネス拡大とさらなる成長に尽力している。

モデレーター 日経BP 日経クロストレンド
副編集長
平野 亜矢
プログラムKS-01

今求められるゲーム産業人材育成の手立て

日時
9月26日(木)10:30~12:00
会場
国際会議場 302
ゲーム産業の長期繁栄のためには、産業を支える人材、とりわけクリエイターの採用と育成が欠かせません。採用については、インディーズから見いだすのか。大学や専門学校など教育機関に期待するのか。採用後は、どのようにモチベーションを保ちながら技量を高めて育成していくのか。本セッションでは、ゲーム産業として取り組むべき課題を明らかにし、具体的な手立てを検討していきます。
ゲーム教育ジャーナリスト
東京国際工科専門職大学講師
小野 憲史 氏

関西大学社会学部卒。雑誌『ゲーム批評』編集長などを経て2000年よりフリーランスのゲームジャーナリストとして活動。IGDA日本(旧IGDA東京)の活動にも古くからかかわる。2017年よりゲーム開発者教育に従事。2020年より東京国際工科専門職大学講師としても活動中。

ゲームクリエイターズギルド
代表取締役
宮田 大介 氏

2011年株式会社オルトプラスに入社、ゲーム開発の要職を歴任し、東証一部上場に貢献。その後、執行役員として企業アライアンスや新規事業を統括。事業成長に伴い株式会社STANDとして部門を子会社化し代表取締役に就任。より中立にゲーム業界の発展を目指しクリエイターとゲーム関連企業の共創コミュニティをスピンアウトし、株式会社ゲームクリエイターズギルドとして独立・創業する。クリエイターが自分らしく生涯立ち続けられる世界を目指す「ゲームクリエイターズギルド」を運営する一環で、次代のクリエイターを育てるための育成型コンテスト『ゲームクリエイター甲子園』を主催。参加人数約2500名超、作品数約1000作品、参加企業約100社のコンテストに成長、今後も若手クリエイターの可能性の最大化を目指している。

東京藝術大学大学院映像研究科
研究科長
桐山 孝司 氏

東京大学人工物工学研究センター、スタンフォード大学設計研究センターなどを経て現職。工学設計の知能化を出発点として、知識情報処理、インタラクティブメディア、映像メディア学などの分野で研究を行ってきた。工学博士。

モデレーター 日経BP 日経クロストレンド
記者
降籏 淳平
プログラムKR-02

Web3でどう変わるのか?~先端事例から探る新たなゲームの形~

日時
9月27日(金)10:30~12:00
会場
国際会議場 301
ゲーム業界でWeb3活用が進んでいる。大手ゲームメーカーも含め、ブロックチェーンやNFTなどを取り入れた新たなIPの開発も進む。Web3でゲーム関連のビジネスはどう変わろうとしているのか。本セッションでは、これまでの各社の取り組みから、ゲームビジネスでのWeb3活用の可能性や課題などを浮き彫りにする。ゲームに関わるすべてのビジネスパーソンに向けて基本的ことから分かりやすく紹介!
コナミデジタルエンタテインメント
web3事業部 部長
金友 健 氏

マーケティングディレクターとしてアパレル企業に従事したのち、2012年コナミデジタルエンタテインメントに入社。 フルファネルマーケティングによる顧客獲得やファンエンゲージメントなどの施策を実施、2021年にマーケティングプロモーションの本部長に就任。 同時にブロックチェーン技術の高い可能性に惹かれ、事業活用するための開発準備室を2019年に社内で立上げ。 現在はweb3事業部長としてweb3領域の多様な可能性と課題に向き合い開発を行っている。

コロプラ
取締役
原井 義昭 氏

2011年に新卒で有限責任監査法人トーマツに入所し、ベンチャー・中堅企業の株式公開支援業務や上場企業の会計監査業務に従事したのち、2015年にコロプラに入社。2018年12月より取締役に就任し、コーポレート本部、GameFI準備室を管掌。現在はブロックチェーンゲームを手掛ける子会社Brilliantcryptoの取締役を務めつつ、2024年6月にゲームリリースと同時にトークン上場した「Brilliantcrypto」のマーケティングに従事し、グローバル市場における事業拡大を牽引。

スクウェア・エニックス
インキュベーションセンター
ブロックチェーン・エンタテインメントディビジョン
ディレクター
畑 圭輔 氏

2012年に株式会社 スクウェア・エニックス入社し、スマートフォン向けゲーム or コンテンツ開発におけるテクニカルディレクターとして従事。その後、各プラットフォーム関連の交渉、対外折衝などを担う業務部に異動、部門長を経験し、同時に同社初のNFTビジネスとなるNFTデジタルシール「資産性ミリオンアーサー」を昨年2021年にプロデュースし、現在に至る。

モデレーター 日経BP トレンドメディアユニット
ユニット長補佐
吾妻 拓
プログラムKE-01

日本eスポーツアワード2024 トークイベント

日時
9月27日(金)13:00~14:00
会場
国際会議場 302
第二回を迎える「日本eスポーツアワード」の楽しむためのポイントや見どころをお伝えするトークイベントを行います。本イベントでは、既に開始されているファン投票の中間発表、審査員の紹介、第一回受賞者やeスポーツ業界関係者によるクロストークを予定、日本eスポーツアワードの魅力を存分に伝えていきます。
ZETA DIVISION
大乱闘スマッシュブラザーズ 選手
あcola 氏

昨年受賞部門
◆年間最優秀eスポーツプレイヤー賞
◆最優秀格闘ゲームプレイヤー賞
◆Under18最優秀eスポーツプレイヤー賞

ZETA DIVISION
元VALOLANT 選手
Laz 氏

昨年度受賞部門
◆最優秀シューティングゲームプレイヤー賞

eFootball™ 選手うでぃ 氏

昨年受賞部門
◆最優秀マインドゲームプレイヤー賞

ぷよぷよテトリス 選手あめみやたいよう 氏

昨年受賞部門
◆最優秀マインドゲームプレイヤー賞

Protagon
eスポーツキャスター
岸 大河 氏

昨年受賞部門
◆最優秀eスポーツキャスター賞

ODYSSEY
MC,eスポーツキャスター
大和 周平 氏

最優秀eスポーツキャスター賞 昨年度ファイナリスト

プログラムKR-05

センス・オブ・ワンダー ナイト 2024(SOWN2024)

<協賛企業> ソニー・インタラクティブエンタテインメント /任天堂 /講談社ゲームクリエイターズラボ /ハピネット /PLAYISM /iGi indie Game incubator /エルザ ジャパン

日時
9月27日(金)17:15~19:30
会場
国際会議場 301
「Selected Indie 80」に選ばれた 80 タイトルの中から、アイデアに優れた作品をさらに 8 タイトル選出し、「センス・ オブ・ワンダーナイト2024(SOWN2024)」のファイナリストとして、作品をプレゼンテーションする機会を設け ます。SOWN2024 は5年ぶりに有観客で実施し、審査を経て 7 つの賞を授与します。また公式番組として、9 月 28 日(土)11:00 から配信予定。
ゲームジャーナリスト新 清士 氏

デジタルハリウッド大学大学院教授。株式会社AI Frog Interactive 代表取締役CEO。
著書に『メタバースビジネス覇権戦争』(NHK出版)。連載にアスキー「新清士のメタバース・プレゼンス」がある。

MCマサボ・イザベル 氏

フランス人の父と日本人の母を持ち、幼少からフランス語圏の教育を受け日本の社会で成長。世界中の人と交流し、日本の誇れるコンテンツを世界へ、海外の素晴らしいコンテンツを日本へ持ち込むお手伝いをしようとテレビジオン株式会社を設立。ANTOR-JAPAN駐日外国政府観光局協議会の事務局長も担当し、世界各国のイベント、
番組のプロデュース、PR & マーケティング、コンサルティング業務を請け負う。

スポンサーシップセッション

海外出展社への個人情報の第三者提供について

TGSフォーラムでは、主催者セミナーだけでなく、出展社(協賛企業)によるスポンサーシップセッションも実施いたします。スポンサーシップセッションは、プログラムに企業名を記載しています。スポンサーシップセッションに事前申込もしくは当日参加すると、参加者の個人情報(事前申込の際に記入いただいた個人情報、もしくは名刺情報)を事務局の日経BPがとりまとめ、協賛企業に第三者提供いたします。

プログラムSS-01

運営11年目タイトルを守る最強の盾の有効性と活用法

<協賛企業> デジタルアクセルズ/Digital.ai

日時
9月26日(木)12:30~13:00
会場
国際会議場 302
現在のスマートフォンアプリのセキュリティーの動向と必要とされる対策を解説します。また、株式会社MIXIより、モンスターストライクにおけるチート被害の劇的な改善に繋がった6年前のArxan導入と、その後のチート状況を振り返りながら現在の活用法を紹介します。
デジタルアクセルズ/Digital.ai
執行役員 COO
吉田 拓実 氏

インターネット黎明期となる1995年に参画。IT業界で長年の経験を積み、幅広い分野のお客様に対して、ITソリューションを提供。

MIXI
デジタルエンターテインメントオペレーションズ本部 モンスト開発部 クライアント2グループ マネージャー
森田 修康 氏

2019年入社。一貫してモンスターストライクのクライアント開発に従事し、2024年3月より現職。

プログラムSS-02

アプリ外課金の最新動向、ストア手数料削減へ

<協賛企業> デジタルガレージ

日時
9月26日(木)13:30~14:00
会場
国際会議場 302
ストア手数料削減のための戦略とその方法
・新法の成立を踏まえ、ストアガイドラインを遵守したアプリ外課金の運用
・アプリ外課金のメリット・デメリット
・アプリ外課金の導入と適切な方法
・ユーザーをアプリ内課金からアプリ外課金へ誘導する方法
・アプリペイの紹介
デジタルガレージ
インキュベーション本部 戦略事業経営企画部
丸山 恭平 氏

アプリ開発会社で10年間の勤務経験を持ち、その間にアプリの広告事業を立ち上げ、自社アプリを含む多様なアプリの立ち上げと運用を手掛けてきました。2021年よりデジタルガレージに入社し、デジタルガレージの決済サービスを利用した「アプリペイ」の企画・立ち上げを行い、現在は事業責任者として従事しております。

プログラムSS-03

エクソーラによるグローバル進出支援

<協賛企業> Xsolla

日時
9月26日(木)14:30~15:00
会場
国際会議場 302
急速に進化するゲーム業界において、Merchant of Record(MoR)の役割はこれまで以上に重要になっています。この極めて重要な機能が、ゲームディベロッパーやパブリッシャーのグローバルでの事業展開にどのような変革をもたらすのかについてご説明します。
エクソーラ
リージョナル バイス プレジデント ジャパン
丁 珍(ジョン・ジン)氏

日本と韓国のオンラインおよびモバイルゲーム業界での13年以上の経験を持ち、さまざまなゲームのパブリッシングや制作・運営を担当。
オンラインとモバイルゲーム業界で獲得した豊富な経験を生かし、現在はエクソーラで日本のゲーム業界の発展に努める。

プログラムSR-02

ゲーム開発の未来-Future of game creation-/エンタメ企業のCVC投資戦略

<協賛企業> EYストラテジー・アンド・コンサルティング

日時
9月26日(木)15:00~17:00
会場
国際会議場 301
継続的に開発・運営を行うLive Serviceモデルへの転換に伴う本質的な課題について話し合う「ゲーム開発の未来」と、エンターテイメント業界における最新の投資戦略と注目すべき投資先についてのインサイトを提供する「エンタメ業界のCVC投資戦略」の2つのテーマでセッションを開催します。
フォワードワークス 取締役会長、
ソニー・ミュージックエンタテインメント シニアアドバイザー
橋本 真司 氏

大学卒業後バンダイへ入社。「橋本名人」としてテレビでも活躍。1995年旧株式会社スクウェアへ入社後『ファイナルファンタジー』シリーズなどの制作に携わり、ブランドマネージャーなどを歴任。株式会社スクウェア・エニックス専務取締役、株式会社スクウェア・エニックスホールディングス理事を歴任後、現職

アマゾンジャパン/アマゾンゲームスタジオ アジア・日本 パブリッシング&事業開発 代表山本 恵美子 氏

SEGAでゲームキャリアをスタート。Disney Japanでは『キングダム ハーツ』シリーズのエグゼクティブプロデューサーを務め、ゲームビジネス部門をリード。2017年よりアマゾンジャパンでゲーム業界における複数の役職を歴任し、現在はアジアパシフィックにおけるゲーム事業全般を統括。

アマゾンウェブサービスジャパン 技術統括本部 ゲームエンターテイメントソリューション本部 本部長吉田 英世 氏

AWSのソリューションアーキテクトとして、クラウドを活用したゲーム業界におけるビジネスおよび技術の課題解決を支援。前職では、国内最大規模のMMORPGのインフラエンジニアとして活躍し、デバイス系ソフトウェアハウスでのIoTプラットフォーム開発にも携わった経験を持つ。

ソニーベンチャーズ 代表取締役社長波多野 和人 氏

1997年ソニー入社。ワイヤレス通信やネットワーク通信に関する事業部門、およびソニーの金融サービス事業において豊富な財務経験を有し、中長期の経営戦略立案や実行計画の策定、M&A、戦略的パートナーシップ、投資管理などの経験多数。現職に加え、ソニーの関連会社数社でCFO、取締役ならびに執行役員を務める。

ソニーベンチャーズ インベストメントダイレクター松島 弘 氏

2007年ソニー入社。コーポレート人事を経て、Sony Interactive Entertainmentに異動。ゲームの制作/ローカライズや、PS Storeの企画など約10年の実務経験を有する。その後、Sony Innovation Fundに参画し、ゲームを含めるEntertainment TechやSports Tech分野で国内外のスタートアップ投資を担当。

Rendered VC General PartnerJiten Dajee 氏

コンピュータグラフィックスソフトウェアを専門とし、ゲームエンジンソフトウェア企業の製品・ビジネス戦略を推進するゲーム技術の専門家/M&Aアドバイザー。コンテンツスタジオの技術革新にも貢献。現在は複数の段階にわたる3Dテクノロジー企業に投資を行いながら、米国および欧州の主要なプライベートエクイティファンドに対する取引のアドバイスも行う。

モデレーター&スピーカー EYストラテジー・アンド・コンサルティング パートナー今市 拓郎 氏

メディア・エンターテイメント業界を中心に、事業企画、GTM(Go-to-Market)、組織・人材マネジメント、オペレーション改革などの構想策定から実行支援の経験を豊富に有する。
近年は先進テクノロジーを用いたエンタメ事業企画を数多く手掛けている。

EYストラテジー・アンド・コンサルティング マネージャー四元 美緑 氏

メディア・エンターテイメント業界を中心に、中計策定、新規事業戦略、IP戦略、北米・東南アジア展開、アニメ・映像制作、人事組織開発などの幅広い経験を有する

EYストラテジー・アンド・コンサルティング シニアコンサルタント笹山 隼大 氏

国内大手エンタメ企業・コンサルティングファームを経て現職。エンターテインメント業界においてはコンソール・モバイルゲーム開発、3DCG・映像制作などに関する幅広いプロジェクトの経験を持つ。

プログラムSR-04

進化を続けるDMM GAMES:ビジネス機会を広げるパートナーシップ

<協賛企業> EXNOA(DMM GAMES)

日時
9月27日(金)12:30~13:30
会場
国際会議場 301
弊社が運営するゲームプラットフォーム「DMM GAMES」の最新状況と今後の展望についてご紹介します。協業いただいているパートナー企業様にもご登壇いただき、プラットフォームの活用事例や共同プロジェクトの事例についてもお話いただきます。本講演を機に、ぜひDMM GAMESとのパートナーシップをご検討ください。
EXNOA(DMM GAMES)
戦略本部 COO室 室長
吉田 周助 氏

2019年にDMM.com入社。2020年よりEXNOAにてゲーム事業全般の経営企画および事業開発領域を管掌。

Aiming
第2事業部 チームキャラバン
竹内 正彦 氏

ゲーム業界は20年以上、企画 / ディレクション / プロデューサーなどを経て、Aimingでは第2事業部長へ就任。
経歴の中でアニメIPゲームに関わることが多く、現在は『カゲマス』、『リリステ』のプロデューサーを務める。

EXNOA(DMM GAMES)
ビジネスアライアンス本部 第一アライアンス部 部長
川尻 昇平 氏

上場ゲーム企業の経営企画部マネージャーなどを経て、2019年からEXNOA(DMM GAMES)に参画。以降、第一アライアンス部の部長として、主に日本国内のサードパーティ事業を管轄。DMM GAMESプラットフォームへのタイトル誘致のほか、各種協業プロジェクトの推進をおこなう。

EXNOA(DMM GAMES)
マーケティング本部 プラットフォームマーケティング部 部長
内村 元 氏

2014年インターネット広告代理店に新卒入社。1年半程、運用型広告の運用に従事し、その後クライアントセールス部門にコンバート。以来、退職までクライアント営業に従事。2019年現 合同会社EXNOA入社。コンテンツマーケティングを経た後、現職であるプラットフォームのマーケティングに従事。

プログラムSR-05

ディスコードの魅力を探る:あなたのゲームを2億人に届ける

<協賛企業> Discord

日時
9月27日(金)14:00~15:00
会場
国際会議場 301
あなたのゲームを世界に2億人のユーザーがいるディスコードに接続してゲームの可能性を最大限に引き出しましょう。このセッションでは、ゲームをディスコード内で表示させる方法や、フィードバックコミュニティの作成、インゲームエンゲージメントを促進させるための課題解決方法など、実践的な戦略をお話しします。
Discordケリー・リャン 氏

友達とゲームの前後やプレイ中に話したり、一緒に楽しんだりすることを簡単で楽しいものにするための音声、ビデオ、テキストプラットフォームのDiscord。そこでグローバルパートナーシップのシニアバイスプレジデントを務めるケリー・リャンが今回のスピーカーです。
ケリーは20年以上にわたり、YouTube、Google、Visa、Samsungなどの著名な技術およびデジタルメディア企業で変革的な成長を推進してきたキャリアを持ちます。彼女は、ソフトウェア、ハードウェア、デジタルメディア、コンテンツにおいて数十億ドル規模の消費者および企業向け製品を成功裏に立ち上げたビジネス開発、マーケット戦略、運営チームを率いてきました。またケリーは複数のスタートアップのアドバイザーとしても活動しており、新しい技術やビジネスモデルを市場に投入する企業への情熱を持っています。

IGN Japan
Chief Editor
ダニエル・ロブソン 氏

ダニエル・ロブソンはIGN JAPANの編集長です。イングランドに生まれ、2006年から日本に住んでおり、ポップカルチャーメディアでは25年の経験があります。ソニー・コンピュータエンタテインメントのジャパンスタジオで働いた後、2016年に日本のメディア、産経デジタルに入社し、IGN JAPANをローンチしました。ゲーム・映画・音楽など、ローカルな文化をグローバルのオーディエンスに伝えることに強い関心を持っています。IGN JAPANではビデオゲーム・映画に関する一級のコンテンツを提供するべく編集部を運営し、IGNグローバルのために英語のコンテンツを作成しています。

Liquid Advertising
Vice President of Global Media
Nikki DePaola 氏

Nikki is VP of Global Media at Liquid Advertising. With over 13 years of experience in the gaming industry, she has led the teams responsible for launching the campaigns for a variety of games ranging from AAA titans to indies and mobile apps for clients such as Square Enix, SEGA, CD Projekt Red, Level Infinite, HoyoVerse, Netease, and Krafton. She was instrumental in establishing the agency’s first international office in Warsaw, Poland, and is continuing to lead the agency into new markets as gaming becomes more global than ever.

プログラムES-02

日中Esports産業交流

<協賛企業> Tencent Japan

日時
9月27日(金)14:30~15:00
会場
国際会議場 302
グローバルの新たな動向や変化を踏まえつつ、Tencent EsportsはJeSUおよびグローバルの一員として、中国Esports産業の代表者たちと共に、お互いの理解を促進したいと考えております。更に、アジア競技大会など大型イベントを中心に、Tencent Esportsが培ってきた大会運営のノウハウや、日本市場への計画を共有いたします。
テンセント
パブリッシング ディレクター
張 暁雷 氏

張暁雷は、ゲーム業界においてグローバルなパブリッシング戦略を手掛け、豊富な経験を有しています。DeNAでは、海外市場向けのパブリッシング業務を担当し、特に「AOV(Arena of Valor)」の日本市場において、MOBAジャンルの普及に向けた基盤作りに貢献しました。その後、ByteDanceに移り、アジア全域でのゲーム事業におけるパブリッシング戦略をリードし、各地域の特性に応じた柔軟な展開を実現しました。
現在は、テンセント日本にて「HOK(Honor of Kings)」のパブリッシングを統括し、モバイル、PCおよびコンソールゲームの日本市場展開を担当しています。「HOK」では、単なるパブリッシングにとどまらず、日本のeスポーツ市場の発展にも注力しており、ローカルイベントやトーナメントを通じて、競技シーンのさらなる活性化を目指しています。
これまでに培った経験を活かし、今後は「HOK」を通じて、Tencentが日本のeスポーツ分野においてより一層の貢献を果たし、業界全体の発展に寄与してまいります。日本のeスポーツコミュニティとの連携をさらに強化し、共に新たな価値を創造しながら、長期的なパートナーシップを築いていく所存です。

テンセント
eスポーツ ビジネス ディレクター
ジュリアン・グ 氏

ジュリアン・グーはゲームとスポーツの両業界で豊富な経験を持ちます。テンセントに入社する以前は、伝統的なスポーツ企業で10年間の経営管理経験を積んできました。その後、テンセントに入社し、「LOL(League of Legends)」イベントを担当しました。LOLの制作・放送チームの責任者として、アジアで最も最先端かつ最大のesports制作・放送センターを立ち上げ、構築しました。また、2018 League of Legends World Championshipの総合プロジェクトマネージャーも務めました。
現在、ジュリアンはテンセント・eスポーツビジネス部のディレクターとして、esportsイベントチームとesports商業化チームを統括しています。esports商業化シナリオのビジネス開発とesports人材教育に注力しています。また、テンセントの総合的なトーナメントシステムを監督・運営している: 「TGA(Tencent Global Esports Arena)」とその大規模トーナメントIPをリードしています。

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