協力:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
Eddie Lee
|2013 Best Arts Award
以前、京都にあるQ-Gamesという会社に勤めていました。そこで”Pixeljunk 4am”や”NomNomGalaxy”、”Tomorrow's Children”などのゲームに携りました。その後、ロサンゼルスにFunktronic Labsという自分のスタジオを設立しました。
“Kyoto”と言う名のゲームを制作するのに数ヶ月かかりました。その間にアイディアとシステムが大幅に変わりました。
“Kyoto”は昔暮らしていた美しい街への敬意です。そこに住み始めたとき、その街の美しさと尊厳さに畏敬の念を抱き、ある形で敬意を表したかったのです。それがその街を舞台にインタラクティブなゲームを作ることでした。
FunkEngineという独自のカスタムエンジンを使いました。これはC++/OpenGLを基にしたエンジンで、”Collider”や”Nova-111”などのゲームの開発にも使いました。
パズル・メカニクスをより鮮明にするために、ユーザビリティテストを何度も行い、ビジュアルを改良しました。
無料で公開されて以来、驚くほど評判が良く、世界中の多くのミュージアムや展示会でも公表されました。
面白くまたインタラクティブな体験をゲームや他のインタラクティブなテクノロジーを通じ、提供することです。
試行錯誤して自由になってください。まだわからないことがたくさんあります。
カレッジに通っているときに、超次元ゲームを思いつきました。たぶん2005年くらいだったと思います。3Dゲームをプログラミングすると、物体の位置が3つの数字(通常x、y、zと呼ばれる)で表されますが、そのアイディアは簡単に法則化できます。
“Mirage”は面白いキャラクターを作るという目標をかかげた試作品の一作目です。その時から、その世界(ゲーム)やビジュアルの開発を始めました。
ウルティマオンラインは大人になってからプレーした最初のMMO(大規模なマルチプレイオンライン)です。世界中のたくさんの人が同じゲームをしているということがとても印象的でした。友人とその世界観をゲームで作りたかったので、多くの人が一緒にゲーム制作ができるようにした初期のビルドを作り始めました。
ある日、家庭用ゲーム機のマルチタップを見て「USBコントローラをたくさん接続したら、たくさんの人と遊べる」ということに気付いて、そこから一気にアイディアが膨らみました。