TOKYO GAME SHOW 2015
ビジネスデイ:2015.9.17(Thu)-18(Fri) 一般公開:2015.9.19(Sat)-20(Sun) 会場:幕張メッセ

TOKYO GAME SHOW 2015

ビジネスデイ2015.9.17(Thu)-18(Fri) 一般公開2015.9.19(Sat)-20(Sun) 会場:幕張メッセ

sence of wonder night

協力:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

センス・オブ・ワンダーナイト2015

Kyoto

Eddie Lee

|2013 Best Arts Award

1ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?

以前、京都にあるQ-Gamesという会社に勤めていました。そこで”Pixeljunk 4am”や”NomNomGalaxy”、”Tomorrow's Children”などのゲームに携りました。その後、ロサンゼルスにFunktronic Labsという自分のスタジオを設立しました。

2SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?

“Kyoto”と言う名のゲームを制作するのに数ヶ月かかりました。その間にアイディアとシステムが大幅に変わりました。

3どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?

“Kyoto”は昔暮らしていた美しい街への敬意です。そこに住み始めたとき、その街の美しさと尊厳さに畏敬の念を抱き、ある形で敬意を表したかったのです。それがその街を舞台にインタラクティブなゲームを作ることでした。

4どの開発ツールを使いましたか?

FunkEngineという独自のカスタムエンジンを使いました。これはC++/OpenGLを基にしたエンジンで、”Collider”や”Nova-111”などのゲームの開発にも使いました。

5以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?

パズル・メカニクスをより鮮明にするために、ユーザビリティテストを何度も行い、ビジュアルを改良しました。

6応募したゲームは、リリースしたり発売したりしましたか。その結果はどうでしたか?
その後の経過を教えてください。

無料で公開されて以来、驚くほど評判が良く、世界中の多くのミュージアムや展示会でも公表されました。

7ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?

面白くまたインタラクティブな体験をゲームや他のインタラクティブなテクノロジーを通じ、提供することです。

8SOWNにエントリーを考えている開発者に向けてのメッセージをお願いします

試行錯誤して自由になってください。まだわからないことがたくさんあります。

SOWNアワード受賞者からのメッセージ

Miegakure
by Marc ten Bosch|2014 Best Experimental Game Award

カレッジに通っているときに、超次元ゲームを思いつきました。たぶん2005年くらいだったと思います。3Dゲームをプログラミングすると、物体の位置が3つの数字(通常x、y、zと呼ばれる)で表されますが、そのアイディアは簡単に法則化できます。

Mirage
by Mario von Rickenbach|2013 Best Experimental Game Awards

“Mirage”は面白いキャラクターを作るという目標をかかげた試作品の一作目です。その時から、その世界(ゲーム)やビジュアルの開発を始めました。

8BitMMO
by Robby Zinchak|2014 Best Technological Game Award

ウルティマオンラインは大人になってからプレーした最初のMMO(大規模なマルチプレイオンライン)です。世界中のたくさんの人が同じゲームをしているということがとても印象的でした。友人とその世界観をゲームで作りたかったので、多くの人が一緒にゲーム制作ができるようにした初期のビルドを作り始めました。

PICOLECITTA
by TECO|2014 Best Presentation Award

ある日、家庭用ゲーム機のマルチタップを見て「USBコントローラをたくさん接続したら、たくさんの人と遊べる」ということに気付いて、そこから一気にアイディアが膨らみました。

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