TOKYO GAME SHOW 2015
ビジネスデイ:2015.9.17(Thu)-18(Fri) 一般公開:2015.9.19(Sat)-20(Sun) 会場:幕張メッセ

TOKYO GAME SHOW 2015

ビジネスデイ2015.9.17(Thu)-18(Fri) 一般公開2015.9.19(Sat)-20(Sun) 会場:幕張メッセ

sence of wonder night

協力:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)

センス・オブ・ワンダーナイト2015

8BitMMO

Robby Zinchak

|2014 Best Technological Game Award

1ゲーム制作に携わることになった経緯はどうだったのでしょうか?

初めてゲームを作ったのは、“BASIC”というプログラミング言語を使っていた10歳の頃でした。プログラミングについてさらに学んでいき、小さなゲームをさらに多く作りました。数年後、私のゲームの規模は拡大し、改良されていきました。カレッジでコンピューターサイエンスの学位を取得し、卒業後、2006年にプロフェッショナルとしてゲーム業界に進み、ミッドゲームズ、カプコン、マイクロソフトで勤め、大きなプロジェクトに参加したのです。
常に自分のプロジェクトに取り組みたかったので、2011年に独立し、デベロッパーとなりました。

2SOWNにエントリーしたゲームの制作(完成までではなく、ゼロから発表の時点まで)にどれくらい時間がかかりましたか?

8BitMMOを制作するのに合計で14年ほどかかりました(内フルタイムになってからの3年間を含む)。

3どうやってゲームのアイディアを思いついたのですか?

ウルティマオンラインは大人になってからプレーした最初のMMO(大規模なマルチプレイオンライン)です。世界中のたくさんの人が同じゲームをしているということがとても印象的でした。友人とその世界観をゲームで作りたかったので、多くの人が一緒にゲーム制作ができるようにした初期のビルドを作り始めました。とても基本的なことですが、初期の段階でも一緒に制作することは楽しかったです。

4どの開発ツールを使いましたか?

今回の制作では、C++とJavaを使いました。

5以前作ったゲームとプレゼンした作品の大きな違いはなんでしょうか?

“Transponders”というまったく新しい対戦モードがあり、プレイヤーは他のプレイヤーが潜入できるbases(基地)を建てることができます。さらに、ゲームの中にある新しいアイテムがたくさん追加されています。

6応募したゲームは、リリースしたり発売したりしましたか。その結果はどうでしたか?
その後の経過を教えてください。

数年後、今作は公開されました。現在75万人以上の登録プレイヤーがいます。このゲームに興味を持ってくださった多くのプレイヤーに感謝しています。

7ゲーム開発者としての今の目標は何ですか?

自分のビジョンに従って、常にゲームを作りたいです。スタジオでは現在たくさんのゲームを製作し、そこそこの成功を収めていますが、未だ受注業務もこなして生計をたてています。私の夢は、自分の時間を全てゲーム製作に注いで自立していけるようになることです。また、夢に向かいながら、1、2年日本で暮らしたいと思っています。

8SOWNにエントリーを考えている開発者に向けてのメッセージをお願いします

SOWNへの参加、おめでとうございます!名誉とともに国際的に認識されるということはとてもワクワクします。日本に行き、この賞を授与できたことは人生の中で最も素晴らしい瞬間の一つでした。参加される方の作品を楽しみにしています!

SOWNアワード受賞者からのメッセージ

Kyoto
by Eddie Lee|2013 Best Arts Award

“Kyoto”は昔暮らしていた美しい街への敬意です。そこに住み始めたとき、その街の美しさと尊厳さに畏敬の念を抱き、ある形で敬意を表したかったのです。それがその街を舞台にインタラクティブなゲームを作ることでした。

Miegakure
by Marc ten Bosch|2014 Best Experimental Game Award

カレッジに通っているときに、超次元ゲームを思いつきました。たぶん2005年くらいだったと思います。3Dゲームをプログラミングすると、物体の位置が3つの数字(通常x、y、zと呼ばれる)で表されますが、そのアイディアは簡単に法則化できます。

Mirage
by Mario von Rickenbach|2013 Best Experimental Game Awards

“Mirage”は面白いキャラクターを作るという目標をかかげた試作品の一作目です。その時から、その世界(ゲーム)やビジュアルの開発を始めました。

PICOLECITTA
by TECO|2014 Best Presentation Award

ある日、家庭用ゲーム機のマルチタップを見て「USBコントローラをたくさん接続したら、たくさんの人と遊べる」ということに気付いて、そこから一気にアイディアが膨らみました。

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