協力:国際ゲーム開発者協会日本(IGDA日本)
Mario von Rickenbach
|2013 Best Experimental Game Awards
独立した開発者として、2、3年間ゲーム制作に取り組んでいます。それまで、チューリッヒ芸術大学でゲームデザインを学んでいました。
今まであまり時間がなかったのですが、制作開始直後は集中します。
“Mirage”は面白いキャラクターを作るという目標をかかげた試作品の一作目です。その時から、その世界(ゲーム)やビジュアルの開発を始めました。
Unity、Photoshop、ビデオカメラやFinal Cutを使いました。
いいえ、まだです。
独特であり印象的でインタラクティブな体験(ゲーム)を作りたいです。開発中のゲームが最後にはどんなものになっているか結論を出さずに、開発段階では柔軟でいることが時には大切です。ゲームについて考えれば、同じことをしたり、反対のことをして、自分がやっていることと既にあるものを過度に比較してしまいがちです。ジャンルに絞らずに、ゲームだということを考えなければ、比較することなく、現在のゲームのイメージから離れた独特で新しいものを作ることができます。もちろん、主にゲームに興味を持っている人々のチャンネルを通じてゲームを広めたい時には、それがゲームだと言うことは簡単にできます。しかし、私にとって重要なことは、ゲームの開発中に、特に試作品を作りアイディアを練っている最初の段階でこのことに影響を受けすぎないことです。
“Kyoto”は昔暮らしていた美しい街への敬意です。そこに住み始めたとき、その街の美しさと尊厳さに畏敬の念を抱き、ある形で敬意を表したかったのです。それがその街を舞台にインタラクティブなゲームを作ることでした。
カレッジに通っているときに、超次元ゲームを思いつきました。たぶん2005年くらいだったと思います。3Dゲームをプログラミングすると、物体の位置が3つの数字(通常x、y、zと呼ばれる)で表されますが、そのアイディアは簡単に法則化できます。
ウルティマオンラインは大人になってからプレーした最初のMMO(大規模なマルチプレイオンライン)です。世界中のたくさんの人が同じゲームをしているということがとても印象的でした。友人とその世界観をゲームで作りたかったので、多くの人が一緒にゲーム制作ができるようにした初期のビルドを作り始めました。
ある日、家庭用ゲーム機のマルチタップを見て「USBコントローラをたくさん接続したら、たくさんの人と遊べる」ということに気付いて、そこから一気にアイディアが膨らみました。