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センス・オブ・ワンダーナイト(SOWN)とは
「センス・オブ・ワンダー ナイト 2018(SOWN 2018)」は、"見た瞬間、コンセプトを聞いた瞬間に、誰もがはっと、自分の世界が何か変わるような感覚"=「センス・オブ・ワンダー」を引き起こすようなゲームのアイデアを発掘し、ゲーム開発者に東京ゲームショウ会場でプレゼンテーションと展示の機会を提供する企画として、今年で11回目の開催を迎えます。
2017年はインディーゲームコーナー出展者として採択された64団体・個人の中からSOWNの選考を行いました。その結果、4ヵ国・地域、8組のファイナリストがプレゼンテーションしました。国別の内訳は日本から5作品、米国、オーストリア、スペインからそれぞれ1作品でした。会場には373名が来場、国内・海外の来場比率はおよそ3:1と国際色豊かな参加者が一体となり独創的なゲームやユニークなプレゼンに対してスマイルハンマーで応答し、インタラクティブな盛り上がりを見せました。
最後に"Audience Award" "Best Technological Game Award" "Best Arts Award" "Best Experimental Game Award" "Best Game Design Award" "Best Presentation Award"が表彰され、盛況のうちに終了しました。イベント終了後には<インターナショナル・パーティー+インディー・ナイト>で交流を楽しみました。
SOWNに応募された方はもれなく、TGS2018のインディーゲームコーナー(TypeA)の出展候補者としてエントリーされます。TGSの規定に則って公正に審査され、インディーゲームコーナー(TypeA)出展社として採択された方の中から、SOWN候補者をさらに選考します。
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SOWNの目的
● 実験的で、創造的な、ゲームデザインやアイデアを含んだゲームを紹介すること
● ゲームにおける「センス・オブ・ワンダー」の重要性を紹介し、ゲーム産業の活性化を図ること
● 実験的なゲームを開発している人たちに、将来へのチャンスの場を提供すること
● ゲームデザインに新しい領域を作り出していくこと
発表を期待されているのは、プロトタイプのデモや、実験的な要素を持った発売済もしくは発売予定のゲーム、変なことを思いついた学生が開発したゲームといったものです。
プロやアマチュアといった区別もまったくありません。
小さなベンチャー企業のゲームや、一人で開発しているような同人ゲームの応募も歓迎します。
もし、「センス・オブ・ワンダー」を引き起こせるようなゲームを発表したいと思われるなら、エントリー方法をご確認のうえ、ご応募下さい。
謝 辞
「センス・オブ・ワンダー ナイト」は、Game Developers Conferenceで、2001年に始まった「Experimental Gameplay Workshop」から、多くのインスピレーションを受けています。このワークショップを成功させてきた多くの関係者ならびに友人達に、感謝の意を表します
SOWNでは以下の5つの項目のいずれかにあてはまるゲームのエントリーを募集します!
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これまで見たことないような新しいゲーム体験を形作っているゲーム
自然言語処理、物理演算、画像認識、ジェスチャーコントロールなど、これまで利用されてこなかった技術をうまくゲームに応用した新しい種類の体験を提供するゲーム
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ゲームという常識を揺さぶってしまうようなゲーム
ゲームの体験を通じて、プレイ後には、世界がちょっと変わって見えてしまうようなゲームそのものの新しい表現方法を模索しているようなゲーム
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創発的な要素を持っているようなゲーム
AIの相互作用や、ツール的な要素や、ソーシャル性といった要素を持たせることによってユーザーの活動の自体をゲームが巻き込んでしまうようなゲーム
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ゲームという常識を揺さぶってしまうようなゲーム
ゲームの体験を通じて、プレイ後には、世界がちょっと変わって見えてしまうようなゲームそのものの新しい表現方法を模索しているようなゲーム
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創発的な要素を持っているようなゲーム
AIの相互作用や、ツール的な要素や、ソーシャル性といった要素を持たせることによってユーザーの活動の自体をゲームが巻き込んでしまうようなゲーム
SOWNが対象としないゲーム
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ゲームそのものに必ずしも関係ない要素が中心となっているもの
これまでになかったバックグラウンドの設定やシチュエーション、キャラクターデザイン、グラフィック、ストーリー、オーディオといったゲームを構成する一要素が驚きの中心である場合
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すでに存在しているジャンルやそれを単に混ぜたりしたことで生み出された新ジャンル
ただし、それにも関わらず、本当に新しいゲーム体験を作り出している場合は除きます
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特定の客層だけをターゲットにしていることが新しい理由である場合
女性のためだけのゲームや、老人向けといったもの。ただし、それでも多くの人が感銘を受けるようなものの場合は除きます
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ゲームプレイに影響を与えない、純技術的イノベーション、実験的ビジネスモデル、流通のメカニズム
それらを完全に排除するものではありませんが、ゲーム体験に直接かつ明快に変えることが明らかになっている必要があります
以上のガイドラインは、曖昧かつ不完全なものです。予想外のものは、常にこうして言葉として予測したものを越えて登場し、だからこそ、多くの人が驚きもするのです。
そのため、一定の指針としてご理解ください。
発表されるゲームは、完全にできあがっているゲームや、成功したゲームである必要はありません。 なぜなら、失敗する可能性のあるゲームデザインからも、多くのことを学び、次へと前進していくための要素となりうるからです。 発表されるゲームは「驚き」を伴ったものであってほしいですが、「楽しさ」は絶対条件ではありません。
ゲームの予算規模やチームの規模、ゲームの発売が決まっているか、 もしくはすでにリリースされているかどうかということは、まったく問題にしません。 また、応募を行う際に、ゲームが完成している必要性もありません。 さらに、コンシューマ機から、携帯型ゲーム機、携帯電話、パソコンから、自作ハードまで、 何のハードで開発されているのかも問いません。 実績のあるチームが変わったゲームを作り成功しているケースがある一方で、 小さなチームから奇妙なゲームが登場し成功しているケースが、ゲーム産業で何度も繰り返されているからです。
さらに、日本からの応募、海外からの応募も区別しません。 日本からの応募と同じぐらい、海外からの応募も期待します。
ただし、応募にあたって、プレイアブルなデモや、プレイ動画があることは、選考に非常に有利に働きます。 なぜなら、“百聞は一見にしかず”ですから。